Stone Tower Temple
Strzel w oko na posągu i weź ze skrzyni pierwszą Zagubioną Wróżkę. Teraz idź do drzwi (jakbyś patrzył od wejścia do świątyni) po lewej. Wysadź ścianę przed tobą, rozwal duże skrzynki. Weź małą i postaw na jednym przycisku. Teraz stawiaj figurki lub skrzynki na kolejne przyciski (na tym największym zostaw figurkę Gorona). Wysadź bombą ciemniejszy kwadrat na posadzce (ten bez krzaczków), i zejdź po schodach (lub zleć na dół, jeśli chcesz). Odbij promienie światła na bloku. Jako Goron przejdź przez to niebieskie i postaw bombę pod posągami. Gdy wybuchnie, uciekaj, bo posągi ożyją , zaczną skakać i też wybuchną. Możesz wziąć mapę (chyba, nie pamiętam) ze skrzyni. Pozabijaj jeszcze dwa posągi i weź ze skrzyni klucz. W kącie pod sufitem jest uchwyt do użycia Harpuna. Weź stamtąd kolejną wróżkę i wyjdź z pokoju. Przejdź przez zamknięte drzwi i wskocz do wody. Daj się złapać Dexihandowi po drugiej stronie mostku (lub wyskocz z wody jako Zora – da się, sam to zrobiłem!) i weź klucz ze skrzyni. Wpłyń podwodnym tunelem do następnego pomieszczenia. Wciśnij przycisk pod wodą. Możesz stanąć na mostku i przy pomocy tarczy „naładować” lustro światłem. Potem odbij światło z lustra na blok, aby mieć wolny dostęp do początku świątyni i mieć przy okazji kompas. Rozmroź oko nad przejściem do lustra. Wyjdź teraz stąd przez zamknięte drzwi. Goronową piąchą rozwal pierścienie na środku. Znowu ładuj lustra światłem i próbuj zniszczyć oba bloki – za jednym jest skrzynia z wróżką. Stojąc w świetle przodem do luster spójrz na prawo. Odbij promienie na lewe słoneczko i weź kolejną Wróżkę. Wyjdź przez drzwi, które były za blokiem. Zejdź na dół i wciśnij przycisk Specjalnym Uderzeniem Goronów. Szybko turlaj się między blokami do przycisku po drugiej stronie filara. Teraz wróć na górę, na początek i jako Deku wystrzel się z kwiatka. Używając strumienia powietrza, dostań się do skrzyni z Wróżką niedaleko stosu Rupii. Teraz wróć do kwiatka i lecąc po strumieniach doleć do kolejnej skrzyni i wyjdź. W następnej komnacie zmierz się z Garo Masterem. Gdy znika, wal mieczem za siebie, bo zaraz się tam pojawi. Pokonaj go, a w nagrodę weź Świetlne Strzały. Wyjdź drugimi drzwiami i przejdź przez następne. Strzelaj Harpunem w oko tego czegoś, gdy zrobi się zielone. Weź Wróżkę i idź przez kolejne drzwi. Znajdziesz się na początku świątyni. Zeskocz na dół i strzel Świetlną Strzałą w słoneczko. Wyjdź ze świątyni. Zostaw swoją figurkę na prawym przycisku. Stań na którymś bloku i strzel Świetlną Strzałą w to czerwone między blokami, a wszystko się odwróci do góry nogami. Wróć do świątyni i weź ze skrzyni kolejną Wróżkę. Idź teraz do drzwi na prawo. Świetlną Strzałą rozwal blok i przeleć na drugą stronę. Możesz lecąc od środkowego strumienia (po wylądowaniu) ku skrzyni i wziąć z niej kolejną Wróżkę. Rozmroź oko nad wejściem. Wróć do Kwiatka Deku i wystrzel się na prawy strumień powietrza. Jak polecisz na górę, zostaw figurkę na przycisku i strzel w słoneczko. Teraz poleć do przeciwległego strumienia powietrza do skrzyni po Wróżkę. Wyląduj na mostku pośrodku i wejdź do tunelu. Naciśnij przycisk i idź do skrzyni po klucz. Wleć w strumień na prawo (patrząc na skrzynię) i przejdź przez drzwi. Strzel w czerwony znak nad drzwiami i przejdź jako Goron po lawie. Znów strzel w czerwony znak i przejdź przez drzwi. Teraz patrzysz do przodu. Przesuń blok (po prawej) o jedno pole (pchnięcie) do przodu i strzel w znak. Teraz trzy pola do przodu i znów strzał. Siedem pól w lewo i strzel, potem dwa pola do przodu. Strzel w czerwony znak i przesuń blok do dziury. Skocz z niego do drzwi i idź dalej. Pokonaj Wizrobe’a i harpunem dostań się do skrzyni z Wróżką. Zejdź po schodach i przeleć na drugą stronę. Teraz z kwiatka wleć do tunelu na górze i tam zostaw figurkę na przycisku. Weź ze skrzyni klucz. Wyjdź z tunelu i przejdź przez drzwi. Idź na prawo, przeskocz na platformę i wciśnij przycisk. Wróć do poprzedniego pomieszczenia. Harpunem spraw, aby miny walnęły się i wybuchły. Teraz tam podleć, a stamtąd na drugi koniec pokoju. Przejdź przez drzwi i idź na koniec korytarza. Przez następne drzwi i pokonaj nietoperzowego stwora. Walnij w niego Świetlistą Strzałą to nietoperze odlecą i będziesz mógł nawalać gościa mieczem (lub dalej strzelać strzałami). Możesz też pozabijać nietoperze, ale chyba nie zobaczysz różnicy... Po zwycięstwie weź z komnaty naprzeciwko Wielki Klucz i użyj Pieśni Wznoszenia, aby dostać się na początek świątyni. Wyjdź, odwróć świątynię i wróć do środka. Weź Wróżkę ze skrzyni na dole. Teraz wejdź w drzwi po prawej, wskocz do wody i weź ze skrzyni (na podeście pod powierzchnią) kolejną Wróżkę. Wpłyń do podwodnego tunelu, po drugiej stronie komnaty. Znowu daj się złapać Dexihandowi i połóż bombę przy krysztale. Pieśnią Wznoszenia cofnij się na początek świątyni, wejdź w lewe drzwi i znowu postaw skrzynie i figurki na przyciskach. Przejdź przez otwartą bramę i drzwi po prawej. Strzel świetlną strzałą w niebieski blok i weź ze skrzyni przedostatnią Wróżkę. Znanym już sposobem odwróć świątynie do góry nogami, wejdź do środka i użyj Harpuna na skrzynce na samej górze. Idź przez drzwi, pokonaj Okotryka i weź ze skrzyni Maskę Olbrzyma. Idź dalej, walnij w kryształ i… wróć się na początek świątyni. Wyjdź, odwróć, wejdź… Teraz w prawe drzwi i idź tak jak zwykle, aż do komnaty, gdzie pokonałeś Mistrza Garo. Teraz przez otwarte drzwi i weź ze skrzyni ostatnią Zagubioną Wróżkę. Nareszcie!!! Dla uczczenia tego wyjdź jeszcze raz ze świątyni i… nie, nie odwracaj, ale użyj Pieśni Wznoszenia i leć do Kanionu Ikany. Niedaleko domu-pozytywki (na prawo) jest dziura w skale. Idź tam i weź od Wróżki nagrodę za swoje męczące działania w świątyni. Miecz Wielkiej Wróżki! Ekstra! Pieśnią Wznoszenia poleć jeszcze do Kamiennej Wieży. Upewnij się, czy świątynia jest odwrócona do góry nogami i wejdź do środka. Znów użyj Harpuna na najwyższej skrzyni i idź naprzód. Pokonaj Okotryka i idź naprzód. Uczep się Harpunem skrzyni. Harpunem dostań się za wirujące ostrza i przejdź przez drzwi do komnaty z Bossem. Zeskocz na dół, a znajdziesz się na pustyni. I to nie sam! Masz dwóch towarzyszy! Jeszcze jeden i można grać w brydża... Ale oni nie mają ochoty na grę w karty. Mianowicie nazywają się Twinmold i chcą cię hmm... zabić. W takim razie można się przyłączyć do ich zabawy, ale jeszcze jesteś za mały... Żaden problem! Załóż nową Maskę Olbrzyma, a zrobisz się wielki! (Bez picia mleka oczywiście – mleko z rancza Malon nie daje takiego skutku). Wal mieczem w ich głowy lub ogony, aż zginą. Trochę tego walenia będzie... Tu są dwa owady do pokonania, więc nie ciesz się, że jeden z nich ginie. Gdy zacznie ci brakować magii (maska ją zabiera) prowokuj Twinmolda do walnięcia w skały, zmniejsz się i weź dzbanki. Gdy pokonasz oba robaki, weź pojemnik na serce i wejdź w niebieską poświatę (już jako mały Link). Po tym, jak spotkasz ostatniego olbrzyma idź do Zegarowego miasta. Zdobądź od razu akt własności kwiatka Deku przy wieży (chyba pamiętasz jak). Czekaj na północ, a gdy wieża się otworzy, wejdź do środka i stań oko w oko ze Skull Kidem. Gdy rozpocznie się walka, nie czekaj i od razu zagraj Przysięgę Uległości. Nagle przyjdą olbrzymy i zatrzymają spadający Księżyc! Potem poznasz całą prawdę na temat planów Majory i jakimś cudem uda ci się polecieć na Księżyc.
Autor: maciekkubiszewski@wp.pl
Autor: maciekkubiszewski@wp.pl