Solucja i porady by Kris
The Legend of Zelda: A Link to the Past - The Four Swords
Game Boy Advance/ Super Nintendo
====================================================
Poradnik przygotował Kris (Krzysiek Godziejewski)
Wersja 1.0 (Rozpoczęta 18-Marca-2004)
E-mail - Kris@issonline.pl
Plik zawiera łącznie 33559 znaków ze spacjami
====================================================
====================================================
Zawartość:
0 - Wstęp
1 - Zmiany z SNES na GBA.
2 - Przedmioty
3 - Serduszka
4 - Opis przejścia gry
5 - Opis przejścia świątyń
6 - Podziękowania i zezwolenia
7 - Zakończenie
====================================================
0 - Wstęp
Witam, pomysł na napisanie opisu przejścia do tej Zeldy zrodził się już dawno temu.
Konkretniej pod koniec 2002 roku, gdy miałem na zlecenie napisać opis do tejże gry do
Game Boy Magazynu. Opis napisałem, pismo wyszło i na tym się jakby skończyło.
Doszły mnie jednak od tamtego czasu wieści, że część z osób, która korzystała z
poradnika, zawiodła się na braku opisu przejścia samych świątyń, jak i innych rzeczy.
Postanowiłem z tego, i z innych powodów ponownie wskrzesić opis do tej gry, dodając
jako uzupełnienie takiego typu informacje, które przedtem nie mogły ukazać się w prasie,
z prostego powodu braku miejsca. W tej, pierwszej internetowej wersji poradnika do
Zeldy AlttP, znajdziecie:
Podstawowy opis do przejścia gry, niestety z pominiętymi opisami samych świątyń.
Poradnik zdobycia wszystkich dwudziestu czterech ćwiartek.
Krótką wzmiankę o różnicach między pierwotną wersją tej gry na Super Nintendo, a
obecną na Game Boy Advance.
Aha, dla zainteresowanych, opis do Four Swords zrobię w najbliższym czasie, i pewnie
ukaże się jako osobny plik.
====================================================
1 - Zmiany z SNES na GBA.
Poniżej wypisałem parę zmian jakie się znajdują między wersją z Super Nintendo a tą
nowszą z Game Boy Advance'a. Jest ich oczywiście o wiele więcej, ale starałem się
wspomnieć o tych bardziej charakterystycznych.
-Link wydaje okrzyki, przeniesione z wersji na Nintendo 64, z Ocarina of Time.
-Poszczególne teksty, jak i dialogi przeszły mały make-up.
-W nowszej wersji nie można pominąć wstępnej wstawki.
-Zmienił się system liczenia straconych żyć, do którego masz wgląd po przejściu gry.
-Nowa wersja ma standardowo jak na GBA wbudowaną opcje SLEEP.
-Po wejściu do świątyni, pokaże się jej nazwa.
-Obraz został przerzucony na WideScreen, przez co masz inną widoczność.
-Zmieniło się menu w którym trzymasz bronie.
-Zmienił się układ broni wyświetlanych na górze ekranu.
-Możesz zacząć save od miejsca gdzie ostatnio zapamiętywałeś stan gry.
-Nie możesz rozpocząć grania w jaskini w Death Mountain.
-Obracając swój miecz, wydajesz inny dźwięk niż w oryginale.
-Przy teleportacji z jasnego świata do ciemnego jest inny dźwięk.
-Lampka może uszkadzać wrogów.
-Ogień z Fire Rod'a, może się przemknąć przez pewną trawę zatrzymując się na wrogu.
-Po zebraniu Ocariny, nie znika ci łopatka.
-Po odwiedzeniu Turtle Rock, będziesz mógł się tam teleportować.
-Po zebraniu nowego przedmiotu, uzupełnia ci się magia.
-Pewni przeciwnicy zmienili swoje kolory.
-Pewni przeciwnicy są o wiele łatwiejsi.
-Pegasus Boots zmieniły nazwę na Pegasus Shoes.
-Ówczesna Fearie nazywa się teraz Fairy.
-Nie można się dostać do słynnego wówczas pokoju Chrisa Houlihana. Wygrał on w
pewnym konkursie Nintendo, przez co jeden z pokoi nosi jego imię i nazwisko.
-Możesz zbierać przedmioty mieczem.
-Z święcących kamieni wylatują ruple po uderzeniu.
-Można nurkować na parę sekund.
-W napisach końcowych jest parę nowych nazwisk.
-Dziura na wschodnim murze piramidy prowadzi do nowego questu.
-Zmieniła się animacja Super Bomby, gdy ją niesiesz.
-Po zebraniu maksymalnej liczby danego przedmiotu, zmienia się kolor licznika.
====================================================
2 - Przedmioty
Poniżej macie listę przedmiotów spotkanych w grze. Może nie wypisałem tam
wszystkiego, ale na pewno znajdziecie te ważniejsze. Jak zdobyć ich ulepszenia pisałem
w opisie samej gry.
Bow & Silver Arrows - Łuk ma dwa poziomy, zwykły i ulepszony. Ten drugi służy do
ostatecznego pokonania Ganona. Tak, to możesz zabijać zwykłych wrogów i bossów.
Boomerang - Bumerang równierz ma dwie odmiany. Słabsza i silniejsza. Różnica
między jedną a drugą jest taka, że druga leci do końca ekranu, i kosi trawnik.
Hookshot - Jest znany i lubiany. Strzelisz i możesz się przyciągnąć, a przy okazji możesz
zabić bądź unieruchomić przeciwnika.
Bomb - Bomba jak to bomba, możesz nią wysadzać ściany, i zabijać wrogów.
Magic Powder - Magiczny proszkiem możesz zamieniać mniejszych wrogów w
śmieszne potworki.
Fire Rod - Laska ogniowa, spala przeciwników.
Ice Rod - Laska lodowa, zamraża przeciwników.
Bombos Medalion - Przywołujesz ogień, który niszczy wszystko w zasięgu ekranu.
Ether Medalion - Przywołujesz lód, który zamraża wszystkich w zasięgu ekranu.
Quake Medalion - Przywołujesz trzęsienie ziemi, które burzy wszystko dookoła.
Lamp - Lampka, świeci się w nocy, może podpalać znicze, i zabijać wrogów.
Magic Hammer - Magiczny młotek, posłuży ci do wbijania słupków w ziemie, i do
przewracania niektórych wrogów do góry nogami.
Flute (Ocarina) - Okaryna czy tam flet, posłuży ci do grania melodii. Dzięki niej
będziesz mógł przywołać ptaszynę, która cię przeniesie tam gdzie będziesz chciał.
Bug-catching Net - Siatka na wróżki. Bardzo przydatna sprawa.
Book of Mudora - Jak nazwa wskazuje, księga Mudory. Dzięki niej odczytasz staro
Hyliańskie teksty, których przedtem nie byłeś w stanie odczytać.
Shovel - Łopatka, możesz dzięki niej wykopywać różne przedmioty z ziemi.
Cane of Somaria - Włączając jej moc, stajesz się w pewnym sensie nietykalny, a
gwiazdka która krąży wokół ciebie, niszczy każdego kto cię tknie. Prawie każdego.
Cane of Byrna - Używając jej mocy, stawiasz małe czerwone bloczki, takie które możesz
przesunąć lub podnieść.
Magic Cape - Można to spolszczyć i wyjdzie czapka niewidka.
Magic Mirror - Pozwala ci się teleportować w dowolnym miejscu do Light World.
Moon Pearl - Przy jej posiadaniu, Link nie zmienia postury po przejściu do Dark World.
Bottle - Butelka, służy do przetrzymywania różnych rzeczy.
Fairy - Wróżka, złap ją do słoiczka, lub wejdź na nią, a odzyskasz sporo życia.
Heart - Serduszko, jest ich w grze pełno i służą do uzupełniania Ci życia.
Green Potion - Odnawia ci magiczną energię (magię).
Red Potion - Odnawia ci życie.
Blue Potion - Jest to Green i Red potion wymieszane razem. Uzupełnia ci życie i magię.
Equipment
Lewel twojego miecza:
Pierwszy - Zwykły, dostajesz go od stryja na początku gry, w lochach zamku.
Drugi - Master Sword, znany ci dobrze miecz, ze wszystkich Zeld. Zdobywasz go w Lost
Woods, po odzyskaniu wszystkich trzech emblematów.
Trzeci - Tempered Sword. Jest mocniejszy od Master Sworda. Kuźnicy wykłują ci go w dobrym świecie.
Czwarty - Golden Sword, najmocniejszy ze wszystkich. Szybko zabija, i w ogóle jest
bomba. Zdobywasz go w siedzibie ostatniej wróżki w piramidzie.
Tarcza:
Zwykła - Masz ją prawie od samego początku przy sobie. Zwykła tarcza, która chroni cię
od standardowych ciosów.
Czerwona - Czerwoną tarcze można kupić, lub uzyskać wrzucając do wody w siedzibie
wróżki za wodospadem. Jest trochę lepsza od standardowej.
Złota / lustrzana (Mirror Shield) - Zdobywasz ją pod koniec gry. Odbija prawie
wszystkie ciosy wycelowane w ciebie, a przy okazji osłania cię całego, przez co prawie
żadna strzała wroga cię nie dosięgnie.
Ubrania:
Zielone (zwykłe wdzianko) - Masz je od początku gry. Nic specjalnego. Jest zielone.
Blue Mail (niebieskie) - Wdzianko zwiększające ci obronę.
Red Mail (czerwone) - Wdzianko powiększające ci atak.
====================================================
3 - Serduszka
Myślę że wypisanie wszystkich ćwiartek, jak i sposób ich zdobycia jest dobrym
pomysłem. By zdobyć pierwsze dwanaście ćwiartek należy poruszać się tylko i
wyłącznie po jasnym świecie, zaś kolejna dwunastka jest mieszaniną przenoszenia się
między obydwoma światami.
1- Wpadnij do studni w północno-zachodniej części Kakariko, wysadź górną ścianę i
zgarnij co twoje.
2- Na południowym zachodzie od Kakariko, już poza miastem, znajduje się domek
dwóch obrażonych na siebie braci. Wysadź ścianę pomiędzy ich pokojami i wyjdź z
drugiej strony budynku by zagrać w grę. Musisz się dostać w czternaście lub mniej
sekund od babci przy której zaczynasz bieg do chłopaka trzymającego serduszko by cię
nim nagrodził.
3- W Kakariko znajduje się betonowy domek z zamieszonym dachem. Wejdź do jego
piwnicy i wysadź górną ścianę by dostać się do pomieszczenia z skrzynką z.....
4- Wchodząc do Lost Woods od północno-wschodniego wejścia znajdziesz miejsce
zarośnięte krzaczkami trzy na trzy. Zetnij środkowy I wpadnij do dziury, gdzie czeka na
ciebie ćwiartka.
5- Po lewej od kaplicy, na wzniesieniu leży głaz. Rozkrusz go za pomocą rozbiegu z
Pegasus Shoes by udostępnić sobie wejście do jaskini, w której czeka na ciebie skrzynka
ze skarbem.
6- Na południu twego domu, dokładniej w budynku otoczonym wodą jest przełącznik,
dzięki któremu możesz obniżyć poziom wody dookoła niego. Po spuszczeniu wody
możesz zgarnąć serduszko po jego lewej stronie.
7- W północno wschodniej części pustyni jest jaskinia z mędrcem, wejdź tam i wysadź
dolną ścianę by dobrnąć do skrzynki ze skarbem.
8- W drugiej świątyni - Desert Palace gdy będziesz w przejściu między jej pierwszą a
drugą częścią, udaj się wzdłuż zachodniego muru na sam dół. Miniesz sępa i natkniesz
się na ćwiartkę.
9- Po nabyciu płetw od Zorry, spłyń pierwszym wodospadem w dół a następnie odbij w
lewo i wejdź do góry na zieloną polankę. Jeszcze parę kroczków w lewo po zielonej
trawce i dotrzesz do kolejnej części heart containera.
10- Udaj się na Death Mountain i odbij od miejsca gdzie znajduje się na górze teleport do
ciemnego świata w lewo do miejsca pod skarpą na której była ćwiartka. Znajdziesz tam
wejście do tej skarpy, tuż pod nim głaz. Idź wzdłuż jego lewej strony w dół a spadniesz
na szufladkę z wejściem do jaskini. W środku dostań się schodkami na drugie piętro,
zejdź trochę na dół korytarza I zbierz to co na ciebie czeka.
11- Gdy pierwszy raz przeteleportujesz się do ciemnego świata, będziesz na samym
szczycie Death Mountain. Udaj się jako króliczek w miejsce gdzie w jasnym świecie była
skałka z serduszkiem, będzie zaznaczona innym kolorem. Przeteleportuj się za pomocą
lusterka z powrotem do dobrego świata i wylądujesz koło kolejnej ćwiartki.
12- Po pokonaniu Agahnima odwiedź braci drwali, a okażę się że zostało po nich tylko
nadcięte drzewo. Uderz w nie z całej siły z rozbiegu by odtworzyć przed sobą nową
drogę, do ostatniej w jasnym świecie ćwiartki.
13. Zbiegając z samej góry piramidy trzymaj się jej prawej strony. W pewnym momencie
odbij w gore o dojdziesz do ćwiartki.
14- Na zachód od twego domku, dokładniej na południu od krasnoludka grającego na
flecie jest koło z kwiatków. Wejdź w sam środek i przeteleportuj się do Light World.
Wyrzuci cię na przedtem niedostępnym miejscu z jaskinią kryjącą w sobie serduszko.
15- Na zachód od lodowej świątyni, w wodzie jest krąg pieńków, skorzystaj z
magicznego lusterka z samego środka a wylądujesz na wysepce z serduszkiem i zielonym
stworkiem.
16- W miejscu gdzie poprzednio miałeś wyścig 14 sekundowy, znajdziesz ponownie
minigame'a. Tym razem musisz z kolej przekopać pole w poszukiwaniu serduszka.
Kosztuje to 80 rupli i masz na to 30 sekund czasu. Pamiętaj jednak że serce jest
rozmieszczane losowo, więc może to trochę potrwać zanim na nie natrafisz. W sumie za
każdą turą znajdziesz tam tyle kasy że inwestycja, nawet nieudana powinna Ci się
zwrócić.
17- W wiosce złodziej, dawnym Kakariko jest domek z symbolem skrzyni na dachu.
Znajdziesz w nim jeszcze jedną grę. Polega ona na otworzeniu dwóch wybranych skrzyń
po uiszczeniu opłaty 30 rupli. Tak jak poprzednio i tu lokacja serca jest losowa.
18- Dostań się do ogródka kowali. Powbijaj tu młotkiem wszystkie słupki w ziemie a w
miejscu ściętego drzewa odsłoni ci się zejście do podziemi, gdzie czeka na ciebie
upragniony przedmiot.
19- Przy wejściu do Death Mountain jest tabliczka informująca cię że jeżeli posiadasz
Magic Cape to dostaniesz ćwiartkę serduszka. Wejdź do środka i dostań się na drugie
piętro. Przedostań się nad przepaścią korzystając z Hookshota, a następnie przejdź przez
zderzak mając założoną czapkę niewidkę. Jeszcze kawałek w dół do wyjścia i znajdziesz
się koło obiecanego prezentu.
20- Na północy od cmentarza jest wzniesienie na które możesz się dostać po schodkach.
Przenieś się na nim do jasnego świata i wejdź do jaskini. Pomiń dzbanki, wysadź ścianę i
zgarnij ćwiartkę.
21- Po lewej stronie od wejścia do szóstej świątyni Misery Mire, jest zejście w głąb
jeziora. Na końcu pomieszczenia znajdziesz dwie skrzynie obłożone kamieniami. Musisz
je przesunąć w kolejnie sposób by dojść do obu skrzyni naraz. Na początek przesuń
kamień leżący po prawą skrzynką w prawo, następnie ten po jego lewej o jeden w lewo.
Z miejsca w którym teraz stoisz przesuń kamień leżący na południowym zachodzie od
lewej skrzynki do góry, a na koniec ten stojący równo pod lewą skrzynią w lewo by
zdobyć kolejną ćwiartkę.
22- Dostań się ponownie na teren błotnisty Misery Mire, lecz tym razem na jej północno
wschodni zaułek i przeteleportuj się do jasnego świata. Wylądujesz koło wielkiego głazu,
podnieś go, by otworzyć sobie drogę na dół do piwnicy z ćwiartką. Poprzesuwaj
kamienie kolejnie, w prawo, do góry, w prawo i ponownie w prawo. Jeżeli zrobisz coś
nie tak, zawsze możesz wyjść i wejść z powrotem a głazy powrócą do pierwotnego
układu.
23- Na zachód od ostatniej świątyni Turtle Rock leży głaz blokujący zejście w głąb
jaskini, pozbądź się go i wejdź do niej. Idź naprzód i oświetl sobie drogę Etherem by
dostać się do górnego wyjścia. Wysadź ścianę i idź w lewo, następnie w dół i wyjdź z
jaskini. Znajdziesz się na powietrznej wysepce. Przenieś się do jasnego świata i zgarnij
ćwiartkę.
24- W ostatniej świątyni Turtle Rock jest moment że wychodzimy ze świątyni na
zewnątrz i kierujemy się cienkim zboczem na zewnątrz deathmountain w prawo do
kolejnego wejścia. Zamiast wchodzić do środka przenieś się do jasnego świata a
wylądujesz tuż przed wejściem do jaskini. Pokonaj w środku wszystkich przeciwników
by przejść do następnego pomieszczenia gdzie czeka na ciebie ostateczna nagroda.
To by było na tyle.
====================================================
4 - Opis przejścia
Poniżej macie skondensowany opis przejścia gry. Źle. Nie przejścia gry a poruszania się
między konkretnymi świątyniami. Opisy przejść standardowych świątyń jeszcze się smażą
i nadejdą jak się usmażą. Póki co macie to:
Początek:
Po wstępnej wstawce, weź ze skrzynki Lampę i udaj się na północ do zamku.
Dostań się do środka, obchodząc mur obronny od prawej strony i na końcu ścinając
krzaczek. Będzie on charakterystycznie otoczony kamieniami, więc nie powinieneś mieć
problemu z odróżnieniem go.
Podziemia Zamku Hyrule:
Dostaniesz od Wujka miecz, tarczę, i prośbę byś odnalazł poruszając się po
pomieszczeniach księżniczkę Zeldę. Będzie czekać na ciebie w lochach. Po drodze do
niej, zgarnij bumerang. Gdy ją uwolnisz z za krat, udaj się do sali tronowej, i przesuń tron
w prawo, pchając od jego lewej strony. Przejdź przez otwór, i przebrnij cały do końca
lochów. W ostatnim pomieszczeniu napotkasz się na dwa spusty, pociągnij za ten po
prawej by otworzyć przejście. Wylądujesz w kościele, gdzie dowiesz się o co chodzi w
tym całym zamieszaniu. Zgarnij serce i idź dalej.
W drodze do pierwszej świątyni:
Po wyjściu z kościoła, włącz mapkę, i udaj się do miasteczka Kakariko na wschodzie.
Kup od sprzedawcy siedzącego koło dzbanów swoją pierwszą butelkę. Druga będzie na
ciebie czekać za ladą w barze. By tam się dostać, musisz wejść od tyłu do budynku gdzie
siedzą ludzie, i otworzyć skrzynkę. Nieopodal zarośniętego domu, stoi drugi, malutki.
Wejdź do niego i zagadaj do chorego chłopaka leżącego w łóżku. Da ci siatkę na motylki.
Od teraz będziesz mógł łapać wróżki i umieszczać je w butelkach. To by było na tyle,
jeżeli chodzi o miasto. Teraz musisz się dostać do Mędrca, Sahasrahly. Mijając swój
dom, pójdź na daleko wschód, jego kryjówka (mały domek), będzie w małym dołku.
Wejdź do niej, i pogadaj z nim. Zaznaczy ci na mapie lokacje trzech świątyń, i miejsce
gdzie tkwi wbity w ziemie, legendarny Master Sword. Niedaleko kryjówki, trochę dalej
na wschód, jest pierwsza świątynia - East Palace.
East Palace:
Znajdziesz w środku łuk i pierwszy amulet. Bossem, Armos Knights jest grupka
posągów, w, które będziesz musiał strzelać z łuku. Będą one 'tańczyć' po całym
pomieszczeniu, więc się pilnuj. Gdy zostanie jeden, zmieni kolor na czerwony, i się
troszkę wścieknie. Przy nim musisz być naprawdę ostrożny, i spostrzegawczy. Po
wygranej nie zapomnij zgarnąć serca.
W drodze do drugiej świątyni:
Po przejściu pierwszej świątyni, wróć się na chwilkę do kryjówki Sahasrahly, i pogadaj z
nim. Ten się przekona że jesteś jedyną szansą na to by przywrócić porządek w krainie
Hyrule, i da ci w prezencie Pegasus Shoes (lub Pegasus Boots, jeżeli grasz na SNES).
Teraz pobiegnij na zachód, dokładniej pod Kakariko. Znajdź tam księgarnie, i wejdź do
środka. Walnij z rozbiegu w szafkę, na której leży książka. Gdy spadnie, zgarnij ją. Jest
to Book of Mudora. Dzięki niej będziesz mógł odszyfrować teksty, których przedtem nie
mogłeś zrozumieć. Pewnie chodzi o język Hyliański. Kierując się mapą, dojdź do pustyni
leżącej na południowym-zachodzie. Wejdź na kamienny podest, i skorzystaj z Book of
Mudora przy zapisanym kamieniu. Gdy Link spełni swe życzenie, figurki się przesuną, i
będziesz mógł wejść do drugiej świątyni - Desert Palace.
Desert Palace:
W środku uważaj na ruchome piaski, i kończąc pierwszą część świątyni, nie zapomnij o
rękawicach. Będziesz mógł dzięki nim podnieść cięższe przedmioty. Na terenie między
pierwszą a drugą częścią zbierz na południu ćwiartkę. W drugiej części, mimo że
krótkiej, pokonaj bossa, Lanmolasa. Po wygranej zgarnij drugi amulet. Lanmolas to trzy
glizdy wyłażące i wchodzące z powrotem w ziemie. Sprawa w sumie banalna, musisz je
atakować w głowę. Po parę ciosów na jednego, a wygrasz. Musisz jedynie uważać gdy
będą się wynurzać z ziemi, gdyż po wyjściu, pryskają we wszystkie strony odłamkami.
Gdy wygrasz, zgarnij kolejne serducho.
W drodze do trzeciej świątyni:
W świecie Hyrule, pójdź na północ od miasteczka Kakariko do Lost wood's i zgarnij tam
grzybka. Pójdź z nim na północ od kryjówki Sahasrahly za wzgórze. Jest tam domek
czarownicy. Oddaj jej przy kotle grzybka i zajimij się czymś na jakiś czas. Wróć z
powrotem do środka sklepu, a znajdziesz tam Magic Powder. Nieopodal sklepiku
wiedźmy znajdziesz kraine zrów. Upewnij się że masz na liczniku 500 rupli, a następnie
udaj się w odwiedziny do wodnych mieszkańców. Udaj się środkową dróżką do dużego
Zorry, i zagadaj do niego w sprawie płetw. Sprzeda ci je za przedtem wspomniane 500
rupli. Gdy będziesz płynął na dół, możesz zahaczyć o kawałek wystającej wyspy i
zgarnąć na jej końcu ćwiartkę. Gdy to zrobisz, włącz mapkę, i udaj się w jej południowo-
wschodni kraniec. Będąc na miejscu, wysadź na jej północnej stronie ścianę by dostać się
do jaskini. Pogadaj tu z wróżką by dostać od niej Ice Rod. Mając lodową różdżkę, popłyń
pod najbliżej położony most i pogadaj ze śpiochem, a da Ci trzecią butelkę. Na drodze
gdzie zdobywałeś płetwy wpłyń tuż po zejściu do wody do pierwszego wodospadu i
wrzuć do niego swój bumerang, gdy ukarze się wróżka przyznaj się do czynu a zwróci Ci
przedmiot ulepszony o prędkość i skuteczność. Wyjdź i wejdź z powrotem przez
wodospad tylko tym razem wrzuć swą tarczę, a po przyznaniu się dostaniesz jej
odpowiednik odporny na ogniste ataki. Z takim wyposażeniem udaj się na zachód, a
następnie wschód do Death Mountain. Spotkasz tu w jaskini dziadka który doprowadzi
cię do wyjścia i da Ci lusterko. Na samym czubku góry jest teleport, wejdź w niego a
przeniesie cię do podbitego przez nienawiść lustrzanego odbicia Hyrule - Dark World.
Przeteleportuj się lusterkiem w miejscu gdzie w normalnym Hyrule było wywyższenie z
serduszkiem a przeniesie cię z powrotem w niedostępne wcześniej miejsce. Zgarnij
ćwiartkę i wejdź do trzeciej świątyni.
Mountain Tower:
Tym razem nie dostaniesz nowej broni a w zamian legendarną Moon Pearl dzięki której,
Link nie zmieni już wyglądu w ciemnym świecie. Bossem będzie Moldorm, czyli duża
glizda. Przy pokonywaniu go, staraj się trzymać bliżej środka i ciąć go w ogon kiedy
tylko nadejdzie okazja. Po wygranej zbierz serce i ostatni, trzeci Amulet.
W drodze po Master Sword:
Na północnym-zachodzie mapy wejdź do Lost Woods i na jego zachodnio-północnej
stronie wyciągnij Master Sword. W chwili gdy to zrobisz, klątwa ciążąca na Lost Woods
zniknie, a zwierzęta wyjdą z lasu.
W drodze do Agahnima:
Teraz pobiegnij do zamku i dostań się do środka, zwykłym wejściem. W środku wejdź na
pierwsze piętro, i wyjdź na zewnątrz, na taras zamku. Przetnij swym nowym mieczem
moc, blokującą wejście do drzwi. W środku przedostań się przez całą masę pomieszczeń,
a gdy spotkasz Agahnima się nie przestrasz. Typek po pokazówce wyniesie się z sali.
Przetnij mieczem zasłony wiszące na ścianie a za środkową będzie przejście do
pomieszczenia z ostateczną walką. Odbijaj jego strzały mieczem tak aby trafiały z
powrotem w niego. Gdy go pokonasz, zostaniesz przeniesiony do ciemnego świata na
czubek piramidy.
W drodze do pierwszej świątyni w Dark World:
Wysłuchaj słów Sahasrahly, zejdź jedno piętro w dół i zeskocz w prawo. Pójdź w górę i
zgarnij ćwiartkę ze zbocza piramidy. Zejdź na sam dół piramidy, stań pod płotkiem i
przeteleportuj się do jasnego świata. Udaj się drogą, którą szedłeś do dużego Zorry po
płetwy. W pewnym momencie natkniesz się na krąg kamieni w wodzie. Wrzuć w ich
środek cokolwiek by zbudzić rybę. W zamian za twoją obietnice zostawienia jej w
spokoju, da ci pierwszego z trzech medalionów czyli Quake'a. Przenieś się z powrotem
do Dark World, i włącz mapkę. Twoim następnym celem jest świątynia leżąca w tym
samym miejscu co pierwsza w Light World. By do niej się dostać, będziesz musiał
przebrnąć przez szereg labiryntów. Po wyjściu z jednego z nich zaczepi cię małe
zwierzątko. Odpal mu kilka rupli, i kontynuuj wycieczkę dalej do świątyni. Uwarzaj by
cię nie zaatakował żaden z wrogów, gdyż spłoszy to twojego kumpla. Stojąc pod
wejściem do świątyni okaże się że drzwi są zamknięte. Małpka w zamian za sto rupli ci
je otworzy. Będzie to uczciwy biznes, gdyż nie ma innego sposobu na dostanie się do
środka Dark Palace.
Dark Palace:
Będziesz musiał zgarnąć magiczny młotek i zmierzyć się z Helmasaur Kingiem. Po
wygranej odratujesz pierwszą z siedmiu dziewic.
W drodze do drugiej świątyni:
Po przejściu pierwszej świątyni pokażą ci się na mapce miejsca gdzie będą kolejne
świątynie. Jest ich w sumie tyle co kryształów, czyli siedem. Skorzystaj z lusterka, i w
jasnym świecie pójdź do kuźni, na wschód od Kakariko. Zeskocz z podwyższenia do
studni. W środku posyp miseczkę magicznym proszkiem (Magic Powder). Obudzisz tym
samym mieszkańca tej jaskini. Nie będzie zadowolony faktem że zbudziłeś go ze snu, i
za karę powiększy Ci dwukrotnie pasek magicznej energii, byś musiał więcej dźwigać.
Przenieś się z powrotem do Dark World. Na drodze od swego byłego domu, do Kakariko
jest zarośnięte przejście na polankę na której w Light World jakiś chłopak przygrywał
sobie na Ocarinie. Zagadaj do zwierzaka stojącego na pieńku, a da ci łopatkę byś mógł
odkopać jego Ocarine. Przeteleportuj się do Light World i przekop polankę a znajdziesz
Ocarinę. Powinna być pochowana na górnej lewej stronie polanki. Z nowym nabytkiem
pójdź do Kakariko w Light World, i stań na przeciw pomnika z ptakiem pokazującego
kierunki świata. Zagraj na Ocarinie, a ptak będący częścią pomnika się uwolni i będzie ci
od teraz służył jako teleport. Gdziekolwiek byś nie był w Light World i zagrał na
Ocarinie, to ptaszek po ciebie przyleci i przeniesie cię w jedno z ośmiu, potem dziewięciu
miejsc zaznaczonych na mapie. Przeteleportuj się do Dark World i udaj się do drugiej
świątyni, Swamp Palace. By się do niej dostać musisz wpierw w Light World wejść do
niej i spuścić wodę, pociągając w środku za prawy spust. Gdy to zrobisz, możesz zgarnąć
ćwiartkę leżącą tuż koło świątyni, potem cofnij się do Dark World i wejdź do nieznanego
ci jeszcze Swamp Palace.
Swamp Palace:
Z obniżonym poziomem wody możesz się wreszcie normalnie poruszać. Będziesz tu
musiał trochę pokombinować z kluczami. Zgarnij Hookshota, i zmierz się z Arrghusem,
by dopiąć swego. Po uwolnieniu drugiej dziewicy wylądujesz przed świątynią.
W drodze do trzeciej świątyni:
Teraz nadeszła odpowiednia chwila na to, by zgarnąć dwa pozostałe medaliony. W Dark
World idź ścieżką którą szedłeś do świątyni na pustyni w jasnym świecie. Okaże się że
nie ma tutaj przejścia. W zamian za to jest charakterystycznie odgrodzony kawałek ziemi.
Stań na nim, i skorzystaj z lusterka. Wylądujesz na górze, tuż koło dużego kamienia.
Przeczytaj tekst na nim zawarty za pomocą Book of Mudora, i zgarnij nowy medalion,
Bombos. Ostatni medalion też się łatwo zdobywa. Dostań się w jasnym świecie do
miejsca gdzie była trzecia świątynia. Po jej lewej stronie będzie mały mostek. Przejdź się
nim na sam koniec, a napotkasz ponownie kamienną tablicę. Przeczytaj tekst za pomocą
książki i wystaw miecz po nową magię. Teraz zaopatrz swoje trzy buteleczki w wróżki i
pójdź do Lost Woods w Dark World, by stawić czoło szóstej świątyni (trzeciej w Dark
World), Skull Woods.
Skull Woods:
Jest to męcząca świątynia, a i boss, Mothula, nie jest najłatwiejszy. Zgarnij w środku Fire
Roda, byś mógł spalać wszystko jak popadnie. Po uratowaniu trzeciej dziewicy
wylądujesz tradycyjnie przed świątynią.
Przerywnik między trzecią a czwartą świątynią:
Po tym jak wylądujesz przed świątynią, zregeneruj swoje siły łapiąc wróżki i pójdź na
rynek Kakariko Village w Dark World w miejsce gdzie stał pomnik z ptakiem. Podejdź
do zakratowanego wejścia, i odciągnij kraty, by móc wejść do środka.
W środku czeka cię parę dużych pomieszczeń, i ponowne kombinowanie z kluczami.
Znajdziesz tu ulepszenie swoich rękawic, co pozwoli ci podnosić jeszcze cięższe
przedmioty. Dokładniej mówiąc możesz podnosić wszystkie przedmioty. Wygrywając z
Bossem, Blind'em, uratujesz czwartą z kolei dziewice i zgarniesz kolejne serce.
W drodze do piątej świątyni:
Po wylądowaniu przed czwartą świątynią, przeteleportuj się na cmentarz do jasnego
świata. W górnym prawym rogu cmentarza znajdziesz otoczony kamieniami grób.
Zniszcz blokujące wejście ciemne kamienie i uderz w grób z rozbiegu. Na dole grobu
czeka na ciebie skrzynka z Magic Cape, czyli czapką niewidką. Teraz pójdź w okolice
gdzie w jasnym świecie była księgarnia. Spotkasz tu schowaną za kamieniami żabkę.
Wywal kamienie i zagadaj do niej. Okarze się że jest ona jednym z kowali z kuźni, i
poprosi cię o to byś wrócił z nią do jej zakładu. Wykonaj jej prośbę, i cofnij się do kuźni.
Przed nią skorzystaj z lusterka, i odprowadź krasnala do domku. W zamian za to że go
odprowadziłeś, będziesz mógł zostawić u nich swój miecz, by ci go podreperowali. Wróć
tu po jakimś czasie po miecz na lewelu trzecim, Tempered Sword. Teraz przenieś się do
ciemnego świata, i wejdź do "kuźni". W środku leży skrzynka, której nie da się otworzyć.
Podejdź do niej a zacznie cię śledzić. Przeteleportuj się z nią do jasnego świata za
pomocą swojego lusterka, i pójdź ścieżką którą szedłeś do drugiej świątyni. W kierunku
pustyni ma się rozumieć. Po drodze napotkasz się na typka siedzącego koło tabliczki.
Podejdź do niego, a otworzy ci skrzynkę. W środku będzie ostatnia już, czwarta butelka.
Czeka cię teraz piąta świątynia. Dostań się na środek wysepki w Lake Hylia(?) i przenieś
się do Dark World by wejść do Ice Palace.
Ice Palace:
Jest to męcząca i głęboka świątynia. Znajdziesz w niej w dużej skrzynce Blue Mail.
Dzięki niemu zwiększy ci się obrona. Bossem jest Kholdstare. Po wygranej zgarnij serce
i wyrwij piątą z kolei dziewicę.
Przerywnik między piątą a szóstą świątynią:
Po wyjściu z piątej świątyni, przenieś się do jasnego świata i zagraj na okarynie. Przenieś
się na pustynie, i podnieś kamień, by przenieść się z powrtoem do Dark World. Zeskocz
na dół i podążając przez bagno stań na znaku Ether i użyj mocy tegoż samego medaliony
by udostępnić sobie wejście do Misery Mire.
Misery Mire:
Są tu do zrobienia trzy rzeczy. Wpierw odnajdź Cane Of Somaria, potem pokonaj
Vitreousa i na koniec zbierz serce. No i ten teges, szósta dziewica i te sprawy.......
W drodze do siódmej świątyni:
Wdrap się na szczyt Death Mountain. Konkretniej przejdź przez teleport na górze góry i
pójdź na dół. Będzie tam dziura w barierce. Spadnij nią na półkę niżej. Wejdź do
pomieszczenia, wbij łepki młotkiem w ziemie i przebiegnij się z włączonym Magic Cape
po kolcach na koniec pomieszczenia. Zgarnij ze Cane of Byrna i użyj lusterka by wrócić
na początek pokoju. Przenieś się teraz do jasnego świata i dostań się pod trzecią
świątynię. Pójdź od niej drogą w prawo, przez most. Widzisz podwyższenie z trzema
słupkami? Musisz je wbić w ziemie w kolejności prawy, górny, lewy by wywołać
teleport. Przejdź przez niego i skorzystaj w oznaczonym miejscu z medalionu Quake.
Teraz zeskocz na dół i wejdź do ostatniej już świątyni, Turtle Rock.
Turtle Rock:
Znajdziesz tutaj ostatnie ulepszenie do swej tarczy. Konkretniej to znajdziesz nową tarczę
Mirror Shield. Możesz dzięki niej odbijać promienie laserowe wystrzeliwane z oczu na
ścianach. Tradycyjnie pokonaj bossa, Trinexa, i zgarnij po nim serduszko. Podczas
wstawki ujrzysz przemawiającą do ciebie Zeldę. Zapamiętaj stan gry, i rusz na przód,
gdyż jesteś bliski końca.
Zmierzając ku końcu:
Ganon's Tower jest w miejscu gdzie w jasnym świecie była trzecia świątynia. Masz je
zresztą zaznaczone na mapce czaszką. W środku znajdziesz najlepsze ubranie, Red Mail.
Dzięki niemu będziesz miał jeszcze silniejszy atak. Na górze wieży pokonaj Agahnima,
znaną ci już taktyką odbijania strzałów. Gdy wygrasz, Agahnim przemieni się w Ganona,
który z kolei przemieni się w nietoperza i ucieknie do Piramidy. Zaraz po wsatwce Link
zagra na Ocarinie i także wyląduje na piramidzie. Nie wskakuj jeszcze do dziury. Nim to
zrobisz musisz dokonać parę ostatnich preparacji przed walką.
Przygotowania do ostatecznej walki:
Zejdź z piramidy, i skoncentruj się na załadowaniu wszystkich butelek wróżkami.
Niedaleko miejsca gdzie stał twój dom, konkretniej na północnym zachodzie od niego,
jest mała jaskinia gdzie znajdziesz cztery wróżki. Teraz wróć do domku gdzie przedtem
stał twój dom, i wejdź do środka. Kup Super Bombę za 100 rupli, i przeciągnij ją pod
pękniętą ścianę w piramidzie. Wysadź ją i wejdź do środka. Natkniesz się tutaj na
wróżkę, która da ci Golden Sword, czyli miecz poziomu czwartego. Żeby nie było że to
wszystko, to ulepszy twój łuk i da ci nowe srebrne strzały. Będąc tak przygotowanym,
twoja wygrana jest prawie przesądzona. Jak nabierzesz pewności siebie, wskakuj do
dziury na górze piramidy.
Final fight:
Ok, po tym jak wpadniesz do dziury, wysłuchaj słów warchlaka i bierz się do roboty.
Wpierw musisz go ciąć z miecza, aż do momentu gdy będzie skakał po pokoju by zarwać
podłogę. Nie zwracaj uwagi na jego widły i ogniste nietoperze, poprostu skoncentruj się
na nim i bij go pełną parą. Gdy podłoga się zarwie ze wszystkich stron, zgaśnie światło.
Teraz, nim będziesz mu mógł cokolwiek zrobić, musisz się przebiegnąć po pokoju i
zapalić oba znicze, by przywrócić jasność. En garde! Gdy oślepisz prosiaka światłem,
zadaj mu cios z miecza, a chłopak zesztywnieje (będzie wyglądał jak zamrożony). W tym
momencie musisz go trafić srebrną strzałą. Powtórz akcje parokrotnie a ukończysz
główny wątek gry. Gratuluje!
To już niby koniec gry. Wypada jednak wspomnieć o tym, iż jeżeli ukończysz z
przyjaciółmi samego Four Sworda, dostajesz tutaj jeszcze jedną bonusową świątynie.
Dołożę wszelkich starań by ją kiedyś dokładnie opisać.
====================================================
5 - Opis przejścia świątyń
Jak widać, jeszcze go niema, ale obiecuje, iż jak będę miał chwilkę więcej czasu, to go
powoli dokończę. Póki co macie ich nazwy... jak i nazwy ich obrońców.
Light World
1- East Palace (Armos Knights)
2- Desert Palace (Lanmolas)
3- Mountain Tower (Moldorm)
-Hyrule Castle- (Agahnim)
Dark World
-1 Dark Palace (Helmasaur King)
-2 Swamp Palace (Arrghus)
-3 Skull Woods (Mothula)
-4 Thieves' Town (Blind)
-5 Ice Palace (Kholdstare)
-6 Misery Mire (Vitreous)
-7 Turtle Rock (Trinexx)
====================================================
6 - Podziękowania i zezwolenia
Och, i ach i ach, i och! Tyle, i jeszcze wiele więcej okrzyków można było wydać swego
czasu, gdy Zelda AlttP ujrzała światło dzienne w 1993 roku na SNES. Od tego czasu
upłynęło ponad dziesięć lat. Tyle czasu potrzebowało Nintendo by przekonwertować tę
grę na przenośną konsolkę. Wyszło im to dobrze, nic dodać nic ująć. W Zeldę gram i
zawsze będę grał, toteż nie traci ona dla mnie swego uroku. Dziękuje mimo wszystko
Nintendo za zrobienie portu tej gry na GBA, gdyż niezwykle mile jest sobie czasem
pograć nad jeziorem w lecie. Oczywiście słowa uznania lecą dla Shigeru Miyamoto, i
jego zespołu. Wielgachne dzięki chłopaki!
W tej chwili zezwolenie do wykorzystania powyższego tekstu mają:
http://www.Game-Guide.pl/
http://zelda.prv.pl/
Jeżeli jesteś zainteresowany umieszczeniem tego opisu na swojej stronie, proszę wpierw
o e-mail, z konkretnymi zamiarami, w przeciwnym razie będę zmuszony do podjęcia
surowszych kroków.
====================================================
7 - Zakończenie
Cóż, to by było na tyle. Jeżeli któryś z was, zauważyłby jakiś błąd, lub niedopatrzenie
czegoś z mojej strony, byłbym wdzięczny za maila (Kris@issonline.pl)
Koniec Pliku
Game Boy Advance/ Super Nintendo
====================================================
Poradnik przygotował Kris (Krzysiek Godziejewski)
Wersja 1.0 (Rozpoczęta 18-Marca-2004)
E-mail - Kris@issonline.pl
Plik zawiera łącznie 33559 znaków ze spacjami
====================================================
====================================================
Zawartość:
0 - Wstęp
1 - Zmiany z SNES na GBA.
2 - Przedmioty
3 - Serduszka
4 - Opis przejścia gry
5 - Opis przejścia świątyń
6 - Podziękowania i zezwolenia
7 - Zakończenie
====================================================
0 - Wstęp
Witam, pomysł na napisanie opisu przejścia do tej Zeldy zrodził się już dawno temu.
Konkretniej pod koniec 2002 roku, gdy miałem na zlecenie napisać opis do tejże gry do
Game Boy Magazynu. Opis napisałem, pismo wyszło i na tym się jakby skończyło.
Doszły mnie jednak od tamtego czasu wieści, że część z osób, która korzystała z
poradnika, zawiodła się na braku opisu przejścia samych świątyń, jak i innych rzeczy.
Postanowiłem z tego, i z innych powodów ponownie wskrzesić opis do tej gry, dodając
jako uzupełnienie takiego typu informacje, które przedtem nie mogły ukazać się w prasie,
z prostego powodu braku miejsca. W tej, pierwszej internetowej wersji poradnika do
Zeldy AlttP, znajdziecie:
Podstawowy opis do przejścia gry, niestety z pominiętymi opisami samych świątyń.
Poradnik zdobycia wszystkich dwudziestu czterech ćwiartek.
Krótką wzmiankę o różnicach między pierwotną wersją tej gry na Super Nintendo, a
obecną na Game Boy Advance.
Aha, dla zainteresowanych, opis do Four Swords zrobię w najbliższym czasie, i pewnie
ukaże się jako osobny plik.
====================================================
1 - Zmiany z SNES na GBA.
Poniżej wypisałem parę zmian jakie się znajdują między wersją z Super Nintendo a tą
nowszą z Game Boy Advance'a. Jest ich oczywiście o wiele więcej, ale starałem się
wspomnieć o tych bardziej charakterystycznych.
-Link wydaje okrzyki, przeniesione z wersji na Nintendo 64, z Ocarina of Time.
-Poszczególne teksty, jak i dialogi przeszły mały make-up.
-W nowszej wersji nie można pominąć wstępnej wstawki.
-Zmienił się system liczenia straconych żyć, do którego masz wgląd po przejściu gry.
-Nowa wersja ma standardowo jak na GBA wbudowaną opcje SLEEP.
-Po wejściu do świątyni, pokaże się jej nazwa.
-Obraz został przerzucony na WideScreen, przez co masz inną widoczność.
-Zmieniło się menu w którym trzymasz bronie.
-Zmienił się układ broni wyświetlanych na górze ekranu.
-Możesz zacząć save od miejsca gdzie ostatnio zapamiętywałeś stan gry.
-Nie możesz rozpocząć grania w jaskini w Death Mountain.
-Obracając swój miecz, wydajesz inny dźwięk niż w oryginale.
-Przy teleportacji z jasnego świata do ciemnego jest inny dźwięk.
-Lampka może uszkadzać wrogów.
-Ogień z Fire Rod'a, może się przemknąć przez pewną trawę zatrzymując się na wrogu.
-Po zebraniu Ocariny, nie znika ci łopatka.
-Po odwiedzeniu Turtle Rock, będziesz mógł się tam teleportować.
-Po zebraniu nowego przedmiotu, uzupełnia ci się magia.
-Pewni przeciwnicy zmienili swoje kolory.
-Pewni przeciwnicy są o wiele łatwiejsi.
-Pegasus Boots zmieniły nazwę na Pegasus Shoes.
-Ówczesna Fearie nazywa się teraz Fairy.
-Nie można się dostać do słynnego wówczas pokoju Chrisa Houlihana. Wygrał on w
pewnym konkursie Nintendo, przez co jeden z pokoi nosi jego imię i nazwisko.
-Możesz zbierać przedmioty mieczem.
-Z święcących kamieni wylatują ruple po uderzeniu.
-Można nurkować na parę sekund.
-W napisach końcowych jest parę nowych nazwisk.
-Dziura na wschodnim murze piramidy prowadzi do nowego questu.
-Zmieniła się animacja Super Bomby, gdy ją niesiesz.
-Po zebraniu maksymalnej liczby danego przedmiotu, zmienia się kolor licznika.
====================================================
2 - Przedmioty
Poniżej macie listę przedmiotów spotkanych w grze. Może nie wypisałem tam
wszystkiego, ale na pewno znajdziecie te ważniejsze. Jak zdobyć ich ulepszenia pisałem
w opisie samej gry.
Bow & Silver Arrows - Łuk ma dwa poziomy, zwykły i ulepszony. Ten drugi służy do
ostatecznego pokonania Ganona. Tak, to możesz zabijać zwykłych wrogów i bossów.
Boomerang - Bumerang równierz ma dwie odmiany. Słabsza i silniejsza. Różnica
między jedną a drugą jest taka, że druga leci do końca ekranu, i kosi trawnik.
Hookshot - Jest znany i lubiany. Strzelisz i możesz się przyciągnąć, a przy okazji możesz
zabić bądź unieruchomić przeciwnika.
Bomb - Bomba jak to bomba, możesz nią wysadzać ściany, i zabijać wrogów.
Magic Powder - Magiczny proszkiem możesz zamieniać mniejszych wrogów w
śmieszne potworki.
Fire Rod - Laska ogniowa, spala przeciwników.
Ice Rod - Laska lodowa, zamraża przeciwników.
Bombos Medalion - Przywołujesz ogień, który niszczy wszystko w zasięgu ekranu.
Ether Medalion - Przywołujesz lód, który zamraża wszystkich w zasięgu ekranu.
Quake Medalion - Przywołujesz trzęsienie ziemi, które burzy wszystko dookoła.
Lamp - Lampka, świeci się w nocy, może podpalać znicze, i zabijać wrogów.
Magic Hammer - Magiczny młotek, posłuży ci do wbijania słupków w ziemie, i do
przewracania niektórych wrogów do góry nogami.
Flute (Ocarina) - Okaryna czy tam flet, posłuży ci do grania melodii. Dzięki niej
będziesz mógł przywołać ptaszynę, która cię przeniesie tam gdzie będziesz chciał.
Bug-catching Net - Siatka na wróżki. Bardzo przydatna sprawa.
Book of Mudora - Jak nazwa wskazuje, księga Mudory. Dzięki niej odczytasz staro
Hyliańskie teksty, których przedtem nie byłeś w stanie odczytać.
Shovel - Łopatka, możesz dzięki niej wykopywać różne przedmioty z ziemi.
Cane of Somaria - Włączając jej moc, stajesz się w pewnym sensie nietykalny, a
gwiazdka która krąży wokół ciebie, niszczy każdego kto cię tknie. Prawie każdego.
Cane of Byrna - Używając jej mocy, stawiasz małe czerwone bloczki, takie które możesz
przesunąć lub podnieść.
Magic Cape - Można to spolszczyć i wyjdzie czapka niewidka.
Magic Mirror - Pozwala ci się teleportować w dowolnym miejscu do Light World.
Moon Pearl - Przy jej posiadaniu, Link nie zmienia postury po przejściu do Dark World.
Bottle - Butelka, służy do przetrzymywania różnych rzeczy.
Fairy - Wróżka, złap ją do słoiczka, lub wejdź na nią, a odzyskasz sporo życia.
Heart - Serduszko, jest ich w grze pełno i służą do uzupełniania Ci życia.
Green Potion - Odnawia ci magiczną energię (magię).
Red Potion - Odnawia ci życie.
Blue Potion - Jest to Green i Red potion wymieszane razem. Uzupełnia ci życie i magię.
Equipment
Lewel twojego miecza:
Pierwszy - Zwykły, dostajesz go od stryja na początku gry, w lochach zamku.
Drugi - Master Sword, znany ci dobrze miecz, ze wszystkich Zeld. Zdobywasz go w Lost
Woods, po odzyskaniu wszystkich trzech emblematów.
Trzeci - Tempered Sword. Jest mocniejszy od Master Sworda. Kuźnicy wykłują ci go w dobrym świecie.
Czwarty - Golden Sword, najmocniejszy ze wszystkich. Szybko zabija, i w ogóle jest
bomba. Zdobywasz go w siedzibie ostatniej wróżki w piramidzie.
Tarcza:
Zwykła - Masz ją prawie od samego początku przy sobie. Zwykła tarcza, która chroni cię
od standardowych ciosów.
Czerwona - Czerwoną tarcze można kupić, lub uzyskać wrzucając do wody w siedzibie
wróżki za wodospadem. Jest trochę lepsza od standardowej.
Złota / lustrzana (Mirror Shield) - Zdobywasz ją pod koniec gry. Odbija prawie
wszystkie ciosy wycelowane w ciebie, a przy okazji osłania cię całego, przez co prawie
żadna strzała wroga cię nie dosięgnie.
Ubrania:
Zielone (zwykłe wdzianko) - Masz je od początku gry. Nic specjalnego. Jest zielone.
Blue Mail (niebieskie) - Wdzianko zwiększające ci obronę.
Red Mail (czerwone) - Wdzianko powiększające ci atak.
====================================================
3 - Serduszka
Myślę że wypisanie wszystkich ćwiartek, jak i sposób ich zdobycia jest dobrym
pomysłem. By zdobyć pierwsze dwanaście ćwiartek należy poruszać się tylko i
wyłącznie po jasnym świecie, zaś kolejna dwunastka jest mieszaniną przenoszenia się
między obydwoma światami.
1- Wpadnij do studni w północno-zachodniej części Kakariko, wysadź górną ścianę i
zgarnij co twoje.
2- Na południowym zachodzie od Kakariko, już poza miastem, znajduje się domek
dwóch obrażonych na siebie braci. Wysadź ścianę pomiędzy ich pokojami i wyjdź z
drugiej strony budynku by zagrać w grę. Musisz się dostać w czternaście lub mniej
sekund od babci przy której zaczynasz bieg do chłopaka trzymającego serduszko by cię
nim nagrodził.
3- W Kakariko znajduje się betonowy domek z zamieszonym dachem. Wejdź do jego
piwnicy i wysadź górną ścianę by dostać się do pomieszczenia z skrzynką z.....
4- Wchodząc do Lost Woods od północno-wschodniego wejścia znajdziesz miejsce
zarośnięte krzaczkami trzy na trzy. Zetnij środkowy I wpadnij do dziury, gdzie czeka na
ciebie ćwiartka.
5- Po lewej od kaplicy, na wzniesieniu leży głaz. Rozkrusz go za pomocą rozbiegu z
Pegasus Shoes by udostępnić sobie wejście do jaskini, w której czeka na ciebie skrzynka
ze skarbem.
6- Na południu twego domu, dokładniej w budynku otoczonym wodą jest przełącznik,
dzięki któremu możesz obniżyć poziom wody dookoła niego. Po spuszczeniu wody
możesz zgarnąć serduszko po jego lewej stronie.
7- W północno wschodniej części pustyni jest jaskinia z mędrcem, wejdź tam i wysadź
dolną ścianę by dobrnąć do skrzynki ze skarbem.
8- W drugiej świątyni - Desert Palace gdy będziesz w przejściu między jej pierwszą a
drugą częścią, udaj się wzdłuż zachodniego muru na sam dół. Miniesz sępa i natkniesz
się na ćwiartkę.
9- Po nabyciu płetw od Zorry, spłyń pierwszym wodospadem w dół a następnie odbij w
lewo i wejdź do góry na zieloną polankę. Jeszcze parę kroczków w lewo po zielonej
trawce i dotrzesz do kolejnej części heart containera.
10- Udaj się na Death Mountain i odbij od miejsca gdzie znajduje się na górze teleport do
ciemnego świata w lewo do miejsca pod skarpą na której była ćwiartka. Znajdziesz tam
wejście do tej skarpy, tuż pod nim głaz. Idź wzdłuż jego lewej strony w dół a spadniesz
na szufladkę z wejściem do jaskini. W środku dostań się schodkami na drugie piętro,
zejdź trochę na dół korytarza I zbierz to co na ciebie czeka.
11- Gdy pierwszy raz przeteleportujesz się do ciemnego świata, będziesz na samym
szczycie Death Mountain. Udaj się jako króliczek w miejsce gdzie w jasnym świecie była
skałka z serduszkiem, będzie zaznaczona innym kolorem. Przeteleportuj się za pomocą
lusterka z powrotem do dobrego świata i wylądujesz koło kolejnej ćwiartki.
12- Po pokonaniu Agahnima odwiedź braci drwali, a okażę się że zostało po nich tylko
nadcięte drzewo. Uderz w nie z całej siły z rozbiegu by odtworzyć przed sobą nową
drogę, do ostatniej w jasnym świecie ćwiartki.
13. Zbiegając z samej góry piramidy trzymaj się jej prawej strony. W pewnym momencie
odbij w gore o dojdziesz do ćwiartki.
14- Na zachód od twego domku, dokładniej na południu od krasnoludka grającego na
flecie jest koło z kwiatków. Wejdź w sam środek i przeteleportuj się do Light World.
Wyrzuci cię na przedtem niedostępnym miejscu z jaskinią kryjącą w sobie serduszko.
15- Na zachód od lodowej świątyni, w wodzie jest krąg pieńków, skorzystaj z
magicznego lusterka z samego środka a wylądujesz na wysepce z serduszkiem i zielonym
stworkiem.
16- W miejscu gdzie poprzednio miałeś wyścig 14 sekundowy, znajdziesz ponownie
minigame'a. Tym razem musisz z kolej przekopać pole w poszukiwaniu serduszka.
Kosztuje to 80 rupli i masz na to 30 sekund czasu. Pamiętaj jednak że serce jest
rozmieszczane losowo, więc może to trochę potrwać zanim na nie natrafisz. W sumie za
każdą turą znajdziesz tam tyle kasy że inwestycja, nawet nieudana powinna Ci się
zwrócić.
17- W wiosce złodziej, dawnym Kakariko jest domek z symbolem skrzyni na dachu.
Znajdziesz w nim jeszcze jedną grę. Polega ona na otworzeniu dwóch wybranych skrzyń
po uiszczeniu opłaty 30 rupli. Tak jak poprzednio i tu lokacja serca jest losowa.
18- Dostań się do ogródka kowali. Powbijaj tu młotkiem wszystkie słupki w ziemie a w
miejscu ściętego drzewa odsłoni ci się zejście do podziemi, gdzie czeka na ciebie
upragniony przedmiot.
19- Przy wejściu do Death Mountain jest tabliczka informująca cię że jeżeli posiadasz
Magic Cape to dostaniesz ćwiartkę serduszka. Wejdź do środka i dostań się na drugie
piętro. Przedostań się nad przepaścią korzystając z Hookshota, a następnie przejdź przez
zderzak mając założoną czapkę niewidkę. Jeszcze kawałek w dół do wyjścia i znajdziesz
się koło obiecanego prezentu.
20- Na północy od cmentarza jest wzniesienie na które możesz się dostać po schodkach.
Przenieś się na nim do jasnego świata i wejdź do jaskini. Pomiń dzbanki, wysadź ścianę i
zgarnij ćwiartkę.
21- Po lewej stronie od wejścia do szóstej świątyni Misery Mire, jest zejście w głąb
jeziora. Na końcu pomieszczenia znajdziesz dwie skrzynie obłożone kamieniami. Musisz
je przesunąć w kolejnie sposób by dojść do obu skrzyni naraz. Na początek przesuń
kamień leżący po prawą skrzynką w prawo, następnie ten po jego lewej o jeden w lewo.
Z miejsca w którym teraz stoisz przesuń kamień leżący na południowym zachodzie od
lewej skrzynki do góry, a na koniec ten stojący równo pod lewą skrzynią w lewo by
zdobyć kolejną ćwiartkę.
22- Dostań się ponownie na teren błotnisty Misery Mire, lecz tym razem na jej północno
wschodni zaułek i przeteleportuj się do jasnego świata. Wylądujesz koło wielkiego głazu,
podnieś go, by otworzyć sobie drogę na dół do piwnicy z ćwiartką. Poprzesuwaj
kamienie kolejnie, w prawo, do góry, w prawo i ponownie w prawo. Jeżeli zrobisz coś
nie tak, zawsze możesz wyjść i wejść z powrotem a głazy powrócą do pierwotnego
układu.
23- Na zachód od ostatniej świątyni Turtle Rock leży głaz blokujący zejście w głąb
jaskini, pozbądź się go i wejdź do niej. Idź naprzód i oświetl sobie drogę Etherem by
dostać się do górnego wyjścia. Wysadź ścianę i idź w lewo, następnie w dół i wyjdź z
jaskini. Znajdziesz się na powietrznej wysepce. Przenieś się do jasnego świata i zgarnij
ćwiartkę.
24- W ostatniej świątyni Turtle Rock jest moment że wychodzimy ze świątyni na
zewnątrz i kierujemy się cienkim zboczem na zewnątrz deathmountain w prawo do
kolejnego wejścia. Zamiast wchodzić do środka przenieś się do jasnego świata a
wylądujesz tuż przed wejściem do jaskini. Pokonaj w środku wszystkich przeciwników
by przejść do następnego pomieszczenia gdzie czeka na ciebie ostateczna nagroda.
To by było na tyle.
====================================================
4 - Opis przejścia
Poniżej macie skondensowany opis przejścia gry. Źle. Nie przejścia gry a poruszania się
między konkretnymi świątyniami. Opisy przejść standardowych świątyń jeszcze się smażą
i nadejdą jak się usmażą. Póki co macie to:
Początek:
Po wstępnej wstawce, weź ze skrzynki Lampę i udaj się na północ do zamku.
Dostań się do środka, obchodząc mur obronny od prawej strony i na końcu ścinając
krzaczek. Będzie on charakterystycznie otoczony kamieniami, więc nie powinieneś mieć
problemu z odróżnieniem go.
Podziemia Zamku Hyrule:
Dostaniesz od Wujka miecz, tarczę, i prośbę byś odnalazł poruszając się po
pomieszczeniach księżniczkę Zeldę. Będzie czekać na ciebie w lochach. Po drodze do
niej, zgarnij bumerang. Gdy ją uwolnisz z za krat, udaj się do sali tronowej, i przesuń tron
w prawo, pchając od jego lewej strony. Przejdź przez otwór, i przebrnij cały do końca
lochów. W ostatnim pomieszczeniu napotkasz się na dwa spusty, pociągnij za ten po
prawej by otworzyć przejście. Wylądujesz w kościele, gdzie dowiesz się o co chodzi w
tym całym zamieszaniu. Zgarnij serce i idź dalej.
W drodze do pierwszej świątyni:
Po wyjściu z kościoła, włącz mapkę, i udaj się do miasteczka Kakariko na wschodzie.
Kup od sprzedawcy siedzącego koło dzbanów swoją pierwszą butelkę. Druga będzie na
ciebie czekać za ladą w barze. By tam się dostać, musisz wejść od tyłu do budynku gdzie
siedzą ludzie, i otworzyć skrzynkę. Nieopodal zarośniętego domu, stoi drugi, malutki.
Wejdź do niego i zagadaj do chorego chłopaka leżącego w łóżku. Da ci siatkę na motylki.
Od teraz będziesz mógł łapać wróżki i umieszczać je w butelkach. To by było na tyle,
jeżeli chodzi o miasto. Teraz musisz się dostać do Mędrca, Sahasrahly. Mijając swój
dom, pójdź na daleko wschód, jego kryjówka (mały domek), będzie w małym dołku.
Wejdź do niej, i pogadaj z nim. Zaznaczy ci na mapie lokacje trzech świątyń, i miejsce
gdzie tkwi wbity w ziemie, legendarny Master Sword. Niedaleko kryjówki, trochę dalej
na wschód, jest pierwsza świątynia - East Palace.
East Palace:
Znajdziesz w środku łuk i pierwszy amulet. Bossem, Armos Knights jest grupka
posągów, w, które będziesz musiał strzelać z łuku. Będą one 'tańczyć' po całym
pomieszczeniu, więc się pilnuj. Gdy zostanie jeden, zmieni kolor na czerwony, i się
troszkę wścieknie. Przy nim musisz być naprawdę ostrożny, i spostrzegawczy. Po
wygranej nie zapomnij zgarnąć serca.
W drodze do drugiej świątyni:
Po przejściu pierwszej świątyni, wróć się na chwilkę do kryjówki Sahasrahly, i pogadaj z
nim. Ten się przekona że jesteś jedyną szansą na to by przywrócić porządek w krainie
Hyrule, i da ci w prezencie Pegasus Shoes (lub Pegasus Boots, jeżeli grasz na SNES).
Teraz pobiegnij na zachód, dokładniej pod Kakariko. Znajdź tam księgarnie, i wejdź do
środka. Walnij z rozbiegu w szafkę, na której leży książka. Gdy spadnie, zgarnij ją. Jest
to Book of Mudora. Dzięki niej będziesz mógł odszyfrować teksty, których przedtem nie
mogłeś zrozumieć. Pewnie chodzi o język Hyliański. Kierując się mapą, dojdź do pustyni
leżącej na południowym-zachodzie. Wejdź na kamienny podest, i skorzystaj z Book of
Mudora przy zapisanym kamieniu. Gdy Link spełni swe życzenie, figurki się przesuną, i
będziesz mógł wejść do drugiej świątyni - Desert Palace.
Desert Palace:
W środku uważaj na ruchome piaski, i kończąc pierwszą część świątyni, nie zapomnij o
rękawicach. Będziesz mógł dzięki nim podnieść cięższe przedmioty. Na terenie między
pierwszą a drugą częścią zbierz na południu ćwiartkę. W drugiej części, mimo że
krótkiej, pokonaj bossa, Lanmolasa. Po wygranej zgarnij drugi amulet. Lanmolas to trzy
glizdy wyłażące i wchodzące z powrotem w ziemie. Sprawa w sumie banalna, musisz je
atakować w głowę. Po parę ciosów na jednego, a wygrasz. Musisz jedynie uważać gdy
będą się wynurzać z ziemi, gdyż po wyjściu, pryskają we wszystkie strony odłamkami.
Gdy wygrasz, zgarnij kolejne serducho.
W drodze do trzeciej świątyni:
W świecie Hyrule, pójdź na północ od miasteczka Kakariko do Lost wood's i zgarnij tam
grzybka. Pójdź z nim na północ od kryjówki Sahasrahly za wzgórze. Jest tam domek
czarownicy. Oddaj jej przy kotle grzybka i zajimij się czymś na jakiś czas. Wróć z
powrotem do środka sklepu, a znajdziesz tam Magic Powder. Nieopodal sklepiku
wiedźmy znajdziesz kraine zrów. Upewnij się że masz na liczniku 500 rupli, a następnie
udaj się w odwiedziny do wodnych mieszkańców. Udaj się środkową dróżką do dużego
Zorry, i zagadaj do niego w sprawie płetw. Sprzeda ci je za przedtem wspomniane 500
rupli. Gdy będziesz płynął na dół, możesz zahaczyć o kawałek wystającej wyspy i
zgarnąć na jej końcu ćwiartkę. Gdy to zrobisz, włącz mapkę, i udaj się w jej południowo-
wschodni kraniec. Będąc na miejscu, wysadź na jej północnej stronie ścianę by dostać się
do jaskini. Pogadaj tu z wróżką by dostać od niej Ice Rod. Mając lodową różdżkę, popłyń
pod najbliżej położony most i pogadaj ze śpiochem, a da Ci trzecią butelkę. Na drodze
gdzie zdobywałeś płetwy wpłyń tuż po zejściu do wody do pierwszego wodospadu i
wrzuć do niego swój bumerang, gdy ukarze się wróżka przyznaj się do czynu a zwróci Ci
przedmiot ulepszony o prędkość i skuteczność. Wyjdź i wejdź z powrotem przez
wodospad tylko tym razem wrzuć swą tarczę, a po przyznaniu się dostaniesz jej
odpowiednik odporny na ogniste ataki. Z takim wyposażeniem udaj się na zachód, a
następnie wschód do Death Mountain. Spotkasz tu w jaskini dziadka który doprowadzi
cię do wyjścia i da Ci lusterko. Na samym czubku góry jest teleport, wejdź w niego a
przeniesie cię do podbitego przez nienawiść lustrzanego odbicia Hyrule - Dark World.
Przeteleportuj się lusterkiem w miejscu gdzie w normalnym Hyrule było wywyższenie z
serduszkiem a przeniesie cię z powrotem w niedostępne wcześniej miejsce. Zgarnij
ćwiartkę i wejdź do trzeciej świątyni.
Mountain Tower:
Tym razem nie dostaniesz nowej broni a w zamian legendarną Moon Pearl dzięki której,
Link nie zmieni już wyglądu w ciemnym świecie. Bossem będzie Moldorm, czyli duża
glizda. Przy pokonywaniu go, staraj się trzymać bliżej środka i ciąć go w ogon kiedy
tylko nadejdzie okazja. Po wygranej zbierz serce i ostatni, trzeci Amulet.
W drodze po Master Sword:
Na północnym-zachodzie mapy wejdź do Lost Woods i na jego zachodnio-północnej
stronie wyciągnij Master Sword. W chwili gdy to zrobisz, klątwa ciążąca na Lost Woods
zniknie, a zwierzęta wyjdą z lasu.
W drodze do Agahnima:
Teraz pobiegnij do zamku i dostań się do środka, zwykłym wejściem. W środku wejdź na
pierwsze piętro, i wyjdź na zewnątrz, na taras zamku. Przetnij swym nowym mieczem
moc, blokującą wejście do drzwi. W środku przedostań się przez całą masę pomieszczeń,
a gdy spotkasz Agahnima się nie przestrasz. Typek po pokazówce wyniesie się z sali.
Przetnij mieczem zasłony wiszące na ścianie a za środkową będzie przejście do
pomieszczenia z ostateczną walką. Odbijaj jego strzały mieczem tak aby trafiały z
powrotem w niego. Gdy go pokonasz, zostaniesz przeniesiony do ciemnego świata na
czubek piramidy.
W drodze do pierwszej świątyni w Dark World:
Wysłuchaj słów Sahasrahly, zejdź jedno piętro w dół i zeskocz w prawo. Pójdź w górę i
zgarnij ćwiartkę ze zbocza piramidy. Zejdź na sam dół piramidy, stań pod płotkiem i
przeteleportuj się do jasnego świata. Udaj się drogą, którą szedłeś do dużego Zorry po
płetwy. W pewnym momencie natkniesz się na krąg kamieni w wodzie. Wrzuć w ich
środek cokolwiek by zbudzić rybę. W zamian za twoją obietnice zostawienia jej w
spokoju, da ci pierwszego z trzech medalionów czyli Quake'a. Przenieś się z powrotem
do Dark World, i włącz mapkę. Twoim następnym celem jest świątynia leżąca w tym
samym miejscu co pierwsza w Light World. By do niej się dostać, będziesz musiał
przebrnąć przez szereg labiryntów. Po wyjściu z jednego z nich zaczepi cię małe
zwierzątko. Odpal mu kilka rupli, i kontynuuj wycieczkę dalej do świątyni. Uwarzaj by
cię nie zaatakował żaden z wrogów, gdyż spłoszy to twojego kumpla. Stojąc pod
wejściem do świątyni okaże się że drzwi są zamknięte. Małpka w zamian za sto rupli ci
je otworzy. Będzie to uczciwy biznes, gdyż nie ma innego sposobu na dostanie się do
środka Dark Palace.
Dark Palace:
Będziesz musiał zgarnąć magiczny młotek i zmierzyć się z Helmasaur Kingiem. Po
wygranej odratujesz pierwszą z siedmiu dziewic.
W drodze do drugiej świątyni:
Po przejściu pierwszej świątyni pokażą ci się na mapce miejsca gdzie będą kolejne
świątynie. Jest ich w sumie tyle co kryształów, czyli siedem. Skorzystaj z lusterka, i w
jasnym świecie pójdź do kuźni, na wschód od Kakariko. Zeskocz z podwyższenia do
studni. W środku posyp miseczkę magicznym proszkiem (Magic Powder). Obudzisz tym
samym mieszkańca tej jaskini. Nie będzie zadowolony faktem że zbudziłeś go ze snu, i
za karę powiększy Ci dwukrotnie pasek magicznej energii, byś musiał więcej dźwigać.
Przenieś się z powrotem do Dark World. Na drodze od swego byłego domu, do Kakariko
jest zarośnięte przejście na polankę na której w Light World jakiś chłopak przygrywał
sobie na Ocarinie. Zagadaj do zwierzaka stojącego na pieńku, a da ci łopatkę byś mógł
odkopać jego Ocarine. Przeteleportuj się do Light World i przekop polankę a znajdziesz
Ocarinę. Powinna być pochowana na górnej lewej stronie polanki. Z nowym nabytkiem
pójdź do Kakariko w Light World, i stań na przeciw pomnika z ptakiem pokazującego
kierunki świata. Zagraj na Ocarinie, a ptak będący częścią pomnika się uwolni i będzie ci
od teraz służył jako teleport. Gdziekolwiek byś nie był w Light World i zagrał na
Ocarinie, to ptaszek po ciebie przyleci i przeniesie cię w jedno z ośmiu, potem dziewięciu
miejsc zaznaczonych na mapie. Przeteleportuj się do Dark World i udaj się do drugiej
świątyni, Swamp Palace. By się do niej dostać musisz wpierw w Light World wejść do
niej i spuścić wodę, pociągając w środku za prawy spust. Gdy to zrobisz, możesz zgarnąć
ćwiartkę leżącą tuż koło świątyni, potem cofnij się do Dark World i wejdź do nieznanego
ci jeszcze Swamp Palace.
Swamp Palace:
Z obniżonym poziomem wody możesz się wreszcie normalnie poruszać. Będziesz tu
musiał trochę pokombinować z kluczami. Zgarnij Hookshota, i zmierz się z Arrghusem,
by dopiąć swego. Po uwolnieniu drugiej dziewicy wylądujesz przed świątynią.
W drodze do trzeciej świątyni:
Teraz nadeszła odpowiednia chwila na to, by zgarnąć dwa pozostałe medaliony. W Dark
World idź ścieżką którą szedłeś do świątyni na pustyni w jasnym świecie. Okaże się że
nie ma tutaj przejścia. W zamian za to jest charakterystycznie odgrodzony kawałek ziemi.
Stań na nim, i skorzystaj z lusterka. Wylądujesz na górze, tuż koło dużego kamienia.
Przeczytaj tekst na nim zawarty za pomocą Book of Mudora, i zgarnij nowy medalion,
Bombos. Ostatni medalion też się łatwo zdobywa. Dostań się w jasnym świecie do
miejsca gdzie była trzecia świątynia. Po jej lewej stronie będzie mały mostek. Przejdź się
nim na sam koniec, a napotkasz ponownie kamienną tablicę. Przeczytaj tekst za pomocą
książki i wystaw miecz po nową magię. Teraz zaopatrz swoje trzy buteleczki w wróżki i
pójdź do Lost Woods w Dark World, by stawić czoło szóstej świątyni (trzeciej w Dark
World), Skull Woods.
Skull Woods:
Jest to męcząca świątynia, a i boss, Mothula, nie jest najłatwiejszy. Zgarnij w środku Fire
Roda, byś mógł spalać wszystko jak popadnie. Po uratowaniu trzeciej dziewicy
wylądujesz tradycyjnie przed świątynią.
Przerywnik między trzecią a czwartą świątynią:
Po tym jak wylądujesz przed świątynią, zregeneruj swoje siły łapiąc wróżki i pójdź na
rynek Kakariko Village w Dark World w miejsce gdzie stał pomnik z ptakiem. Podejdź
do zakratowanego wejścia, i odciągnij kraty, by móc wejść do środka.
W środku czeka cię parę dużych pomieszczeń, i ponowne kombinowanie z kluczami.
Znajdziesz tu ulepszenie swoich rękawic, co pozwoli ci podnosić jeszcze cięższe
przedmioty. Dokładniej mówiąc możesz podnosić wszystkie przedmioty. Wygrywając z
Bossem, Blind'em, uratujesz czwartą z kolei dziewice i zgarniesz kolejne serce.
W drodze do piątej świątyni:
Po wylądowaniu przed czwartą świątynią, przeteleportuj się na cmentarz do jasnego
świata. W górnym prawym rogu cmentarza znajdziesz otoczony kamieniami grób.
Zniszcz blokujące wejście ciemne kamienie i uderz w grób z rozbiegu. Na dole grobu
czeka na ciebie skrzynka z Magic Cape, czyli czapką niewidką. Teraz pójdź w okolice
gdzie w jasnym świecie była księgarnia. Spotkasz tu schowaną za kamieniami żabkę.
Wywal kamienie i zagadaj do niej. Okarze się że jest ona jednym z kowali z kuźni, i
poprosi cię o to byś wrócił z nią do jej zakładu. Wykonaj jej prośbę, i cofnij się do kuźni.
Przed nią skorzystaj z lusterka, i odprowadź krasnala do domku. W zamian za to że go
odprowadziłeś, będziesz mógł zostawić u nich swój miecz, by ci go podreperowali. Wróć
tu po jakimś czasie po miecz na lewelu trzecim, Tempered Sword. Teraz przenieś się do
ciemnego świata, i wejdź do "kuźni". W środku leży skrzynka, której nie da się otworzyć.
Podejdź do niej a zacznie cię śledzić. Przeteleportuj się z nią do jasnego świata za
pomocą swojego lusterka, i pójdź ścieżką którą szedłeś do drugiej świątyni. W kierunku
pustyni ma się rozumieć. Po drodze napotkasz się na typka siedzącego koło tabliczki.
Podejdź do niego, a otworzy ci skrzynkę. W środku będzie ostatnia już, czwarta butelka.
Czeka cię teraz piąta świątynia. Dostań się na środek wysepki w Lake Hylia(?) i przenieś
się do Dark World by wejść do Ice Palace.
Ice Palace:
Jest to męcząca i głęboka świątynia. Znajdziesz w niej w dużej skrzynce Blue Mail.
Dzięki niemu zwiększy ci się obrona. Bossem jest Kholdstare. Po wygranej zgarnij serce
i wyrwij piątą z kolei dziewicę.
Przerywnik między piątą a szóstą świątynią:
Po wyjściu z piątej świątyni, przenieś się do jasnego świata i zagraj na okarynie. Przenieś
się na pustynie, i podnieś kamień, by przenieść się z powrtoem do Dark World. Zeskocz
na dół i podążając przez bagno stań na znaku Ether i użyj mocy tegoż samego medaliony
by udostępnić sobie wejście do Misery Mire.
Misery Mire:
Są tu do zrobienia trzy rzeczy. Wpierw odnajdź Cane Of Somaria, potem pokonaj
Vitreousa i na koniec zbierz serce. No i ten teges, szósta dziewica i te sprawy.......
W drodze do siódmej świątyni:
Wdrap się na szczyt Death Mountain. Konkretniej przejdź przez teleport na górze góry i
pójdź na dół. Będzie tam dziura w barierce. Spadnij nią na półkę niżej. Wejdź do
pomieszczenia, wbij łepki młotkiem w ziemie i przebiegnij się z włączonym Magic Cape
po kolcach na koniec pomieszczenia. Zgarnij ze Cane of Byrna i użyj lusterka by wrócić
na początek pokoju. Przenieś się teraz do jasnego świata i dostań się pod trzecią
świątynię. Pójdź od niej drogą w prawo, przez most. Widzisz podwyższenie z trzema
słupkami? Musisz je wbić w ziemie w kolejności prawy, górny, lewy by wywołać
teleport. Przejdź przez niego i skorzystaj w oznaczonym miejscu z medalionu Quake.
Teraz zeskocz na dół i wejdź do ostatniej już świątyni, Turtle Rock.
Turtle Rock:
Znajdziesz tutaj ostatnie ulepszenie do swej tarczy. Konkretniej to znajdziesz nową tarczę
Mirror Shield. Możesz dzięki niej odbijać promienie laserowe wystrzeliwane z oczu na
ścianach. Tradycyjnie pokonaj bossa, Trinexa, i zgarnij po nim serduszko. Podczas
wstawki ujrzysz przemawiającą do ciebie Zeldę. Zapamiętaj stan gry, i rusz na przód,
gdyż jesteś bliski końca.
Zmierzając ku końcu:
Ganon's Tower jest w miejscu gdzie w jasnym świecie była trzecia świątynia. Masz je
zresztą zaznaczone na mapce czaszką. W środku znajdziesz najlepsze ubranie, Red Mail.
Dzięki niemu będziesz miał jeszcze silniejszy atak. Na górze wieży pokonaj Agahnima,
znaną ci już taktyką odbijania strzałów. Gdy wygrasz, Agahnim przemieni się w Ganona,
który z kolei przemieni się w nietoperza i ucieknie do Piramidy. Zaraz po wsatwce Link
zagra na Ocarinie i także wyląduje na piramidzie. Nie wskakuj jeszcze do dziury. Nim to
zrobisz musisz dokonać parę ostatnich preparacji przed walką.
Przygotowania do ostatecznej walki:
Zejdź z piramidy, i skoncentruj się na załadowaniu wszystkich butelek wróżkami.
Niedaleko miejsca gdzie stał twój dom, konkretniej na północnym zachodzie od niego,
jest mała jaskinia gdzie znajdziesz cztery wróżki. Teraz wróć do domku gdzie przedtem
stał twój dom, i wejdź do środka. Kup Super Bombę za 100 rupli, i przeciągnij ją pod
pękniętą ścianę w piramidzie. Wysadź ją i wejdź do środka. Natkniesz się tutaj na
wróżkę, która da ci Golden Sword, czyli miecz poziomu czwartego. Żeby nie było że to
wszystko, to ulepszy twój łuk i da ci nowe srebrne strzały. Będąc tak przygotowanym,
twoja wygrana jest prawie przesądzona. Jak nabierzesz pewności siebie, wskakuj do
dziury na górze piramidy.
Final fight:
Ok, po tym jak wpadniesz do dziury, wysłuchaj słów warchlaka i bierz się do roboty.
Wpierw musisz go ciąć z miecza, aż do momentu gdy będzie skakał po pokoju by zarwać
podłogę. Nie zwracaj uwagi na jego widły i ogniste nietoperze, poprostu skoncentruj się
na nim i bij go pełną parą. Gdy podłoga się zarwie ze wszystkich stron, zgaśnie światło.
Teraz, nim będziesz mu mógł cokolwiek zrobić, musisz się przebiegnąć po pokoju i
zapalić oba znicze, by przywrócić jasność. En garde! Gdy oślepisz prosiaka światłem,
zadaj mu cios z miecza, a chłopak zesztywnieje (będzie wyglądał jak zamrożony). W tym
momencie musisz go trafić srebrną strzałą. Powtórz akcje parokrotnie a ukończysz
główny wątek gry. Gratuluje!
To już niby koniec gry. Wypada jednak wspomnieć o tym, iż jeżeli ukończysz z
przyjaciółmi samego Four Sworda, dostajesz tutaj jeszcze jedną bonusową świątynie.
Dołożę wszelkich starań by ją kiedyś dokładnie opisać.
====================================================
5 - Opis przejścia świątyń
Jak widać, jeszcze go niema, ale obiecuje, iż jak będę miał chwilkę więcej czasu, to go
powoli dokończę. Póki co macie ich nazwy... jak i nazwy ich obrońców.
Light World
1- East Palace (Armos Knights)
2- Desert Palace (Lanmolas)
3- Mountain Tower (Moldorm)
-Hyrule Castle- (Agahnim)
Dark World
-1 Dark Palace (Helmasaur King)
-2 Swamp Palace (Arrghus)
-3 Skull Woods (Mothula)
-4 Thieves' Town (Blind)
-5 Ice Palace (Kholdstare)
-6 Misery Mire (Vitreous)
-7 Turtle Rock (Trinexx)
====================================================
6 - Podziękowania i zezwolenia
Och, i ach i ach, i och! Tyle, i jeszcze wiele więcej okrzyków można było wydać swego
czasu, gdy Zelda AlttP ujrzała światło dzienne w 1993 roku na SNES. Od tego czasu
upłynęło ponad dziesięć lat. Tyle czasu potrzebowało Nintendo by przekonwertować tę
grę na przenośną konsolkę. Wyszło im to dobrze, nic dodać nic ująć. W Zeldę gram i
zawsze będę grał, toteż nie traci ona dla mnie swego uroku. Dziękuje mimo wszystko
Nintendo za zrobienie portu tej gry na GBA, gdyż niezwykle mile jest sobie czasem
pograć nad jeziorem w lecie. Oczywiście słowa uznania lecą dla Shigeru Miyamoto, i
jego zespołu. Wielgachne dzięki chłopaki!
W tej chwili zezwolenie do wykorzystania powyższego tekstu mają:
http://www.Game-Guide.pl/
http://zelda.prv.pl/
Jeżeli jesteś zainteresowany umieszczeniem tego opisu na swojej stronie, proszę wpierw
o e-mail, z konkretnymi zamiarami, w przeciwnym razie będę zmuszony do podjęcia
surowszych kroków.
====================================================
7 - Zakończenie
Cóż, to by było na tyle. Jeżeli któryś z was, zauważyłby jakiś błąd, lub niedopatrzenie
czegoś z mojej strony, byłbym wdzięczny za maila (Kris@issonline.pl)
Koniec Pliku
Komentarze
Dodaj komentarz
Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.
kwadracie podłażyć ją i uciec wrucacie master sword(3 miecz) i pojawi sie wrózka trzeba odpowiedzieć jej tak to da 4 sword