1995 - Nintendo Power 80, Shoshinkai 1995, Miyamoto and Tezuka
Przedstawiciele magazynu Nintendo Power mieli okazję odbyć ponad godzinną pogawędkę z Shigeru Miyamoto i Takashim Tezuką o ich wkładzie w rozwój „Super Mario 64”, konsoli Nintendo 64 oraz ich planach na przyszłość. Japońscy twórcy wyjawili również swoją filozofię pracy.
Większość graczy na pewno kojarzy nazwisko Miyamoto. Jako twórca gier z serii „Mario” i „Zelda”, jest ubóstwiany przez graczy na całym globie i mimo, to pozostaje sympatycznym, dowcipnym i otwartym na nowe pomysły człowiekiem. Zainteresowany oczekiwaniami amerykańskich graczy, sam zadał nam kilka pytań odnośnie naszych oczekiwań co do gier.
Takashi Tezuka nie jest aż tak znany jak Shigeru Miyamoto, ale ich prace łączy tego samego kalibru szczegółowość i pomysłowość. Tezuka był odpowiedzialny za produkcję „Yoshi's Island”, w końcowej fazie przekazując pałeczkę Miyamoto. Odwrotnie było z „Super Mario 64” a oboje znowu połączą siły w pracy nad kolejnym tytułem- „The Legend of Zelda 64”.
POWER: Kiedy zaczęliście pracę nad „Super Mario 64”?
Miyamoto: Na pomysł stworzenia trójwymiarowego „Mario” wpadłem podczas prac nad „Star Foxem”, pięć lat temu. Zawsze chciałem stworzyć grę która będzie odwzorowywać jakiś świat w miniaturze, a praca nad „Star Foxem” uświadomiła mi jakie możliwości oferują silniki 3D.
(tutaj redaktorzy Nintendo Power mieli okazję zobaczyć „Super Mario 64” ukończonego w około 50%)
Prace nad konceptem gry rozpoczęły się około dwa i pół roku, a z produkcją ruszyliśmy rok później. Wczesne fazy produkcji gry zajmują więcej czasu niż jej etapy końcowe.
( Na pytanie, czy gra będzie gotowa w kwietniu, odpowiedział, że dużo wcześniej ).
POWER: Uważacie, że gry mają wpływ na rozwój technologii? Może wręcz odwrotnie?
Tezuka: Technologia jest bardzo ważnym aspektem procesu tworzenia gier, ale nie można skupiać się jedynie na niej, bo powstanie jedynie namiastka prawdziwej gry. Nowe technologie są ekscytujące; Nintendo 64, na przykład, jest w stanie wyświetlać bardzo zaawansowaną grafikę, ale bez pomysłu, ciężko jest stworzyć ciekawą i dobrą grę. Naszym zadaniem jest wykorzystanie zaawansowanego technologicznie sprzętu w celu polepszenia grywalności. Technologia to nasze narzędzie, wykorzystywane do wdrażania nowych pomysłów.
POWER: Czy przy tworzeniu gier kierujecie się jakąś filozofią?
Miyamoto: Chciałem, by „Super Mario 64” było grą bardzo szczegółową. Wszystkie pomysły na nią pochodzą z otaczającego nas świata, choć ciężko na to wpaść. Każda z naszych idei ulega wielokrotnej zmianie... Na przykład, Tezuka chciał by w grze pojawiła się jego żonę. Jest ona kobietą z natury nieśmiałą, ale pewnego razu dostała szału przez ciągła nieobecność męża w domu. Tak więc, w grze pojawia się pewna postać która, gdy widziana przez Mario, jest mała i bezbronna. Jednak, gdy tylko bohater odwróci się w drugą stronę, to postać ta znacznie zwiększa swój rozmiar i staje się zagrożeniem. Tak oczami wyobraźni Tezuka zobaczył swoją partnerkę. Bardzo nam się to spodobało i koniecznie musieliśmy to umieścić w grze.
POWER (do Tezuki): Jak pańska żona na to zareagowała?
Tezuka (śmiejąc się i wzruszając ramionami): Ona o tym wie.
POWER: Co jest najważniejszą rzeczą, jaką można osiągnąć na Nintendo 64?
Miyamoto: Jak dotąd, nie mogliśmy w grach ukazywać szczegółowych światów i emocji towarzyszących bohaterom. Teraz, dzięki Nintendo64, będzie to możliwe. Zawsze chciałem tworzyć rzeczywiste doświadczenia. Doświadczenia jakie moglibyśmy mieć w innym, bardziej ekscytującym świecie.
POWER: Jaki pożytek będą czerpały z akcesorium 64DD „The Legend of Zelda” i inne gry?
Miyamoto: Za wcześnie jest na rozmowy o Zeldzie. Zaczniemy nad nią pracować, wraz z Tezyuką, zaraz po ukończeniu „Super Mario 64”. Obecnie mamy tylko krótkie demo tej gry. Ale dysk z możliwością zapisu i odczytu daje nam możliwość tworzenia narzędzi i oprogramowania z których korzystać będą mogli gracze. Na przykład, gry takie jak „Mario Paint” czy „SimCity” mogą być modyfikowane przez graczy... Teraz będziemy mogli stworzyć system malowania, niczym w „Mario Paint” ale w pełnym 3D. W niektórych grach, będzie można zmienić tło czy inne elementy, a 3D Stick zapewni tak dobrą kontrolę, że myszka nie będzie potrzebna.
POWER: Czy 64DD zmieni Nintendo 64 w swego rodzaju komputer PC?
Miyamoto: Uważamy, że Nintendo 64 będzie w każdym calu lepsze od pecetów. Nasze produkty były plug-and-play na długo zanim rynek PC wprowadził to pojęcie. Poza tym, używamy odbiorników TV do wyświetlania obrazu, więc zbędny staje się dodatkowy sprzęt do chociażby odtwarzania filmów.
POWER: Ludzie wciąż chcą wiedzieć - dlaczego powiedzieliście NIE płytom CD?
Tezuka: Do gier potrzebna jest możliwość dynamicznego zapisu. CD-ROM tego nie oferuje. Nie zajmujemy się produkcją filmów- stąd ta decyzja.
POWER: Czy pomagaliście również przy projektowaniu pada do konsoli?
Miyamoto: Prace nad kontrolerem zaczęły się równo z pracami nad konsolą. Wiedzieliśmy, że postacie w grach będą musiały poruszać się w trójwymiarowych światach i to miało wpływ na jego konstrukcję. Więc tak, mieliśmy wpływ na tworzenie pada.
POWER: Jaki procent gry jest już ukończony?
Tezuka:Około 20% gry jest zmapowane, ale już 50% gry jest gotowe. Obecnie mamy gotowe 32 plansze, ale ostatecznie może ich być o wiele więcej. Może nawet 40. Oczywiście, bez plansz bonusowych. (Tezuka się rozpromienił- bez zdradzania szczegółów produkcji).
POWER: A co możecie nam powiedzieć o grze „Mario Kart 64R”?
Miyamoto: Gra jest o wiele bardziej usprawniona względem wersji z Super Famicoma. Nie chcieliśmy jej jak dotąd pokazywać, bo wszystkie modyfikacje nie zostały jeszcze wprowadzone. Gra wygląda świetnie, ale grywalnością nie różni się póki co od oryginału. Skończona gra będzie zawierać nowe opcje, więcej przedmiotów, multiplayer dla czterech graczy, ghost mode i tryb walki między graczami, czego bardzo bym chciał.
POWER: Jaka jest wasza rola przy tworzeniu gier takich jak Pilotwings 64, czy Buggie-Boogie 64?
Miyamoto: Współpracujemy z najlepszymi programistami i artystami świata nad tymi grami. Moim zadaniem jest nadzorowanie projektów i kierowanie nimi, gdy tylko zauważę jakieś niedociągnięcia. Mam ogromny szacunek do ich zdolności technologicznych, a oni mają szacunek do moich umiejętności tworzenia gier. Moja rola jest ograniczona w porównaniu do „Super Mario 64”, ale jestem bardzo zadowolony z efektów dotychczasowych prac.
Tłumaczenie: Amek
Źródło: zeldalegends.net
Większość graczy na pewno kojarzy nazwisko Miyamoto. Jako twórca gier z serii „Mario” i „Zelda”, jest ubóstwiany przez graczy na całym globie i mimo, to pozostaje sympatycznym, dowcipnym i otwartym na nowe pomysły człowiekiem. Zainteresowany oczekiwaniami amerykańskich graczy, sam zadał nam kilka pytań odnośnie naszych oczekiwań co do gier.
Takashi Tezuka nie jest aż tak znany jak Shigeru Miyamoto, ale ich prace łączy tego samego kalibru szczegółowość i pomysłowość. Tezuka był odpowiedzialny za produkcję „Yoshi's Island”, w końcowej fazie przekazując pałeczkę Miyamoto. Odwrotnie było z „Super Mario 64” a oboje znowu połączą siły w pracy nad kolejnym tytułem- „The Legend of Zelda 64”.
POWER: Kiedy zaczęliście pracę nad „Super Mario 64”?
Miyamoto: Na pomysł stworzenia trójwymiarowego „Mario” wpadłem podczas prac nad „Star Foxem”, pięć lat temu. Zawsze chciałem stworzyć grę która będzie odwzorowywać jakiś świat w miniaturze, a praca nad „Star Foxem” uświadomiła mi jakie możliwości oferują silniki 3D.
(tutaj redaktorzy Nintendo Power mieli okazję zobaczyć „Super Mario 64” ukończonego w około 50%)
Prace nad konceptem gry rozpoczęły się około dwa i pół roku, a z produkcją ruszyliśmy rok później. Wczesne fazy produkcji gry zajmują więcej czasu niż jej etapy końcowe.
( Na pytanie, czy gra będzie gotowa w kwietniu, odpowiedział, że dużo wcześniej ).
POWER: Uważacie, że gry mają wpływ na rozwój technologii? Może wręcz odwrotnie?
Tezuka: Technologia jest bardzo ważnym aspektem procesu tworzenia gier, ale nie można skupiać się jedynie na niej, bo powstanie jedynie namiastka prawdziwej gry. Nowe technologie są ekscytujące; Nintendo 64, na przykład, jest w stanie wyświetlać bardzo zaawansowaną grafikę, ale bez pomysłu, ciężko jest stworzyć ciekawą i dobrą grę. Naszym zadaniem jest wykorzystanie zaawansowanego technologicznie sprzętu w celu polepszenia grywalności. Technologia to nasze narzędzie, wykorzystywane do wdrażania nowych pomysłów.
POWER: Czy przy tworzeniu gier kierujecie się jakąś filozofią?
Miyamoto: Chciałem, by „Super Mario 64” było grą bardzo szczegółową. Wszystkie pomysły na nią pochodzą z otaczającego nas świata, choć ciężko na to wpaść. Każda z naszych idei ulega wielokrotnej zmianie... Na przykład, Tezuka chciał by w grze pojawiła się jego żonę. Jest ona kobietą z natury nieśmiałą, ale pewnego razu dostała szału przez ciągła nieobecność męża w domu. Tak więc, w grze pojawia się pewna postać która, gdy widziana przez Mario, jest mała i bezbronna. Jednak, gdy tylko bohater odwróci się w drugą stronę, to postać ta znacznie zwiększa swój rozmiar i staje się zagrożeniem. Tak oczami wyobraźni Tezuka zobaczył swoją partnerkę. Bardzo nam się to spodobało i koniecznie musieliśmy to umieścić w grze.
POWER (do Tezuki): Jak pańska żona na to zareagowała?
Tezuka (śmiejąc się i wzruszając ramionami): Ona o tym wie.
POWER: Co jest najważniejszą rzeczą, jaką można osiągnąć na Nintendo 64?
Miyamoto: Jak dotąd, nie mogliśmy w grach ukazywać szczegółowych światów i emocji towarzyszących bohaterom. Teraz, dzięki Nintendo64, będzie to możliwe. Zawsze chciałem tworzyć rzeczywiste doświadczenia. Doświadczenia jakie moglibyśmy mieć w innym, bardziej ekscytującym świecie.
POWER: Jaki pożytek będą czerpały z akcesorium 64DD „The Legend of Zelda” i inne gry?
Miyamoto: Za wcześnie jest na rozmowy o Zeldzie. Zaczniemy nad nią pracować, wraz z Tezyuką, zaraz po ukończeniu „Super Mario 64”. Obecnie mamy tylko krótkie demo tej gry. Ale dysk z możliwością zapisu i odczytu daje nam możliwość tworzenia narzędzi i oprogramowania z których korzystać będą mogli gracze. Na przykład, gry takie jak „Mario Paint” czy „SimCity” mogą być modyfikowane przez graczy... Teraz będziemy mogli stworzyć system malowania, niczym w „Mario Paint” ale w pełnym 3D. W niektórych grach, będzie można zmienić tło czy inne elementy, a 3D Stick zapewni tak dobrą kontrolę, że myszka nie będzie potrzebna.
POWER: Czy 64DD zmieni Nintendo 64 w swego rodzaju komputer PC?
Miyamoto: Uważamy, że Nintendo 64 będzie w każdym calu lepsze od pecetów. Nasze produkty były plug-and-play na długo zanim rynek PC wprowadził to pojęcie. Poza tym, używamy odbiorników TV do wyświetlania obrazu, więc zbędny staje się dodatkowy sprzęt do chociażby odtwarzania filmów.
POWER: Ludzie wciąż chcą wiedzieć - dlaczego powiedzieliście NIE płytom CD?
Tezuka: Do gier potrzebna jest możliwość dynamicznego zapisu. CD-ROM tego nie oferuje. Nie zajmujemy się produkcją filmów- stąd ta decyzja.
POWER: Czy pomagaliście również przy projektowaniu pada do konsoli?
Miyamoto: Prace nad kontrolerem zaczęły się równo z pracami nad konsolą. Wiedzieliśmy, że postacie w grach będą musiały poruszać się w trójwymiarowych światach i to miało wpływ na jego konstrukcję. Więc tak, mieliśmy wpływ na tworzenie pada.
POWER: Jaki procent gry jest już ukończony?
Tezuka:Około 20% gry jest zmapowane, ale już 50% gry jest gotowe. Obecnie mamy gotowe 32 plansze, ale ostatecznie może ich być o wiele więcej. Może nawet 40. Oczywiście, bez plansz bonusowych. (Tezuka się rozpromienił- bez zdradzania szczegółów produkcji).
POWER: A co możecie nam powiedzieć o grze „Mario Kart 64R”?
Miyamoto: Gra jest o wiele bardziej usprawniona względem wersji z Super Famicoma. Nie chcieliśmy jej jak dotąd pokazywać, bo wszystkie modyfikacje nie zostały jeszcze wprowadzone. Gra wygląda świetnie, ale grywalnością nie różni się póki co od oryginału. Skończona gra będzie zawierać nowe opcje, więcej przedmiotów, multiplayer dla czterech graczy, ghost mode i tryb walki między graczami, czego bardzo bym chciał.
POWER: Jaka jest wasza rola przy tworzeniu gier takich jak Pilotwings 64, czy Buggie-Boogie 64?
Miyamoto: Współpracujemy z najlepszymi programistami i artystami świata nad tymi grami. Moim zadaniem jest nadzorowanie projektów i kierowanie nimi, gdy tylko zauważę jakieś niedociągnięcia. Mam ogromny szacunek do ich zdolności technologicznych, a oni mają szacunek do moich umiejętności tworzenia gier. Moja rola jest ograniczona w porównaniu do „Super Mario 64”, ale jestem bardzo zadowolony z efektów dotychczasowych prac.
Tłumaczenie: Amek
Źródło: zeldalegends.net
Komentarze
Dodaj komentarz
Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.