1998 - Miyamoto on Zelda
13 Listopada 1998, San Francisco – Chociaż jego urodziny będą w przyszły poniedziałek, a dzisiaj jest ostatni dzień jego tygodniowego promocyjnego tournée, twórca The Legend of Zelda, Shigeru Miyamoto nie chce przestać mówić o grze, która już została okrzyknięta „grą stulecia”. Kiedy w końcu zaprosiliśmy go do wywiadu, żeby zadać mu pytania napisane przez naszych czytelników, zaoferował nam swoje odpowiedzi spoglądając stale na monitor i pokazując swoją grę. Miyamoto spędził poprzedni tydzień na rozmowach z reporterami na temat jego najbardziej wyczekiwanej gry The Legend of Zelda: Ocarina of Time (tak samo jak i poprzednie trzy lata przygotowując grę na N64) jest podekscytowany jak każdy niespokojny gracz, który liczy dni do premiery 23 Listopada. „Jeśli jest jedna rzecz, która ta gra, mam nadzieję nauczy inne gry, to taka, że gry nie powinny być opóźniane”. – żartuje Miyamoto. Mimo wszystkich jego żartów i skromności, wkrótce dowiemy się co legendarny twórca ma do przekazania.
Nintendo Power: Kiedy wpadłeś na pomysł żeby Link w Ocarina of Time przenosił się w czasie między dzieciństwem, a dorosłością?
Miyamoto: Podstawowe założenie serii Zelda pozostaje takie same także w tej grze, gdzie możemy decydować i planować co mamy robić. Chcieliśmy stworzyć trójwymiarowy żywy świat, w którym Link mógłby się poruszać. Fabuła była uzupełniającym elementem, który wprowadziliśmy do dalszej części projektu. Chcieliśmy żeby Link dorastał. Użyliśmy technologii motion capture. Sądziliśmy, że gracze będą chcieli grać jako dorosły Link, mimo że w poprzednich grach z wyjątkiem Zelda II: The Adventure of Link, Link zawsze był dzieciakiem. Dla tych, którzy przyzwyczaili się do poprzednich gier, daliśmy możliwość grania młodym Linkiem. Koncept młodego i dorosłego Linka pasował do innych Zeld, ponieważ zazwyczaj miały one tak jakby równoległy świat po którym Link się przemieszczał. Równoległy świat w tym wypadku to podróż w czasie - przenoszenie się w przyszłość i przeszłość pomiędzy czasami. Sądziłem, że to bardzo pasuje do całego założenie gier Zelda.
NP: Kiedy i gdzie zazwyczaj przychodzą ci pomysły?
Miyamoto: Często, wymyślam nowe pomysły kiedy oglądam program testowy gry na monitorze. Potem rozmawiamy o problemach przed którymi stajemy podczas programowania gry i myślimy jak to polepszyć. Oprócz tego wpadam na pomysły kiedy odpoczywam po pracy albo kiedy biorę kąpiel. Ale rozmyślam nad takimi pomysłami dopiero po pracy. Gdybyśmy tylko cały czas odpoczywali nie wymyślilibyśmy niczego.
NP: Ocarina of Time jest bardzo filmowa. Jakie filmy ciebie zainspirowały?
Miyamoto: Wielu ludzi mówi, że film jest jak gra, ale gra jest inna. Wykorzystaliśmy niektóre z metod używanych w produkcji filmów, ale gra nie jest jak film. Jest bardziej próbą w kształtowaniu nowej formy interaktywnego medium. W ten sposób czasami używamy filmowych metod. W tworzeniu filmu bierzesz kilka różnych scen potem je edytujesz i możesz oglądać je jako jedną sekwencję. W Zeldzie rzeczy dzieją się w czasie rzeczywistym kiedy kamera zmienia kąty i ujęcia. Ta gra nie jest jak film, ale raczej to kamera staje się wykonawcą. Mogę ci powiedzieć, że ci którzy zajmują się pracą kamery w grze, lubią filmy, więc wzorują się na pracy kamery w filmach. Nikt kto pracował przy tej grze, łącznie ze mną, nie miał nigdy doświadczenia w kręceniu filmów. To nie tak, że nie lubię filmów – lubię je bardzo.
NP: Jacy są twoi ulubieni twórcy filmów?
Miyamoto: Sądzę że filmy są wtedy dobre gdy są dobrze zmontowane jak Raiders of the Lost Ark (Poszukiwacze zaginionej Arki) Stevena Spielberga. Lubię bardzo prace Alfreda Hitchcocka, ponieważ temat jest bardzo jasno przedstawiony. Sądzę, że w tworzeniu filmów, powieści, gier i innych form rozrywki ich temat musi być jasno zrozumiały przez odbiorcę. Lubię również twórczość Tima Burtona i Johna Watersa, na przykład widzimy w jaki sposób komedia jest budowana w ich filmach.
NP: Jakie są twoje plany dla Memory Expansion Pak do N64?
Miyamoto: Użycie Memory Expansion Pak (rozszerzenia pamięci) dla Zeldy byłoby bardzo wygodne, ale niestety nie było to gotowe. Ocarina of Time była pierwotnie zaprojektowana z myślą o N64 Disk Drive i w przyszłości chcielibyśmy użyć niektórych z tych niezrealizowanych pomysłów, które mieliśmy z N64 DD.
NP: Jakie sekrety będziemy mogli znaleźć w Ocarina of Time?
Miyamoto: Ponieważ Zelda to gra przygodowa, musisz znaleźć wiele rzeczy i wiele z nich może być trudne do znalezienia. W miejscu pod nazwą Fishing Pond, może się coś zdarzyć, jeśli będziesz tam przez długi czas albo będziesz próbował wykonać tam inne czynności. Możesz również znaleźć pająki nazywane Gold Skulltulas. Jest ich 100 do zebrania i częściej można spotkać te stworzenia w nocy. Albo może zechcesz ich szukać gdy normalnie szukałbyś czegoś innego jak robaki czy insekty. Czasami gdy masz Deku Stick i znajdziesz motyle latające nieopodal, możesz sprawić, że za tobą polecą i coś specjalnego może się stać…
NP: Jaka jest twoja ulubiona broń w grze?
Miyamoto: Hookshot. Hookshot był starą bronią, którą chciałem włączyć do gry. Ocarina to kolejny przedmiot który lubię, mimo że to nie prawdziwa broń.
NP: Jaka jest twoja ulubiona nowa postać w grze?
Miyamoto: (Patrzy się na sufit gdy chce odpowiedzieć) Sheik. (Śmieje się) krowy… Lubię Deku Scrubs. Czasami cię atakują. Czasami z tobą rozmawiają. Czasami sprzedają ci coś. I jeśli nosisz jedną z masek dostępnych w grze Deku Scrubs zareagują na twój wygląd w zależność od twojego przebrania. Lubię ich ponieważ ciężko stwierdzić czy są przyjaciółmi czy wrogami. Chciałem więcej takich postaci jak one, ale Deku Scrubs były jedynymi, które umieściliśmy w grze.
NP: Jakie jest twoje ulubione miejsce w grze?
Miyamoto: Lubię Spirit Temple. Nigdy nie byłem w Egipcie, ale myślę, że elementy w tej świątyni są jak relikty, które możemy znaleźć w Egipcie. Mimo że to nie świątynia lubię Gerudo Fortress, ponieważ musisz bawić się tam w chowanego ze strażnikami aby nie zostać złapanym. To unikalne miejsce, ponieważ nie wymusza na tobie zwykłego stylu gry polegającego na atakowaniu wrogów.
NP: Gdzie wszystkie Zeldy mieszczą się w chronologii pod kątem ich historii?
Miyamoto: Ocarina of Time to pierwsza historia. Potem oryginalna Legend of Zelda, potem Zelda II: Adventure of Link i w końcu A Link to the Past. Nie jest jasne gdzie mieści się Link’s Awakening - może mieścić się w dowolnym czasie po Ocarina of Time.
NP: Jak chciałbyś żeby Ocarina of Time wpłynęła na inne gry?
Miyamoto: Nie chciałbym żeby inni naśladowali rozmiar czy pojemność gry. Mam nadzieję, że skoncentrują się na polepszaniu jakości gier. Nie zrobiliśmy nic szczególnego w Ocarina of Time, użyliśmy tylko technologii N64. Tak długo jak masz właściwą wiedzę na temat technologii N64 i tworzysz grę takiego kalibru, nie powinieneś przejmować się w kwestiach takich jak rozmiar czy pojemność gry.
NP: Jak się czujesz z tym gdy ta gra została okrzyknięta grą stulecia?
Miyamoto: Nie wiem. To stulecie to jedyne stulecie które znam. Nie jestem pewny czy będę żył w następnym stuleciu, mam nadzieję, że stworzę jeszcze coś podobnego jak to.
NP: Zrobisz inne gry korzystając z tego samego silnika co Zelda?
Miyamoto: Do Zeldy używamy silnika z Super Mario 64, ale zrobiliśmy wiele modyfikacji i jest to już inny silnik. Co mamy teraz to bardzo dobry silnik gry i myślę, że możemy wykorzystać go do przyszłych gier jeśli wymyślimy nową koncepcję. Trzeba było trzech lub więcej lat żeby stworzyć Zelde i około połowę czasu przeznaczyliśmy na stworzenie silnika. Bardzo chcemy skorzystać znowu z tego silnika.
NP: Co z Super Mario 64 2?
Miyamoto: Cóż od roku projekt jest na moim biurku, prototypowy program z Luigi i Mario jest odtwarzany na moim monitorze. Myśleliśmy nad grą i może być to coś co będzie działać na zupełnie nowym systemie.
NP: Co możesz powiedzieć nam o nadchodzącej bijatyce ze wszystkimi gwiazdami Nintendo?
Miyamoto: Może to zabrzmieć jak jakaś krwawa gra jeśli przypniesz jej etykietkę bijatyki. Nie jest krwawa. Zamiast tego jest przyjemną grą gdzie uderzasz swojego przeciwnika jak w japońskim sumo, gdzie musisz wypchnąć swojego oponenta z ringu lub klatki. Będzie prawdopodobnie więcej niż 10 postaci, razem z sekretnymi postaciami, które pojawiły się starych grach Nintendo. Sądzę, że nazwiemy grę „Nintendo All-Star Battle Royal Smash Bros." Lub coś w tym stylu. Zamierzamy wydać grę na początku przyszłego roku.
NP: Jakie są niektóre postacie?
Miyamoto: Oczywiście Mario, Luigi, Bowser i Donkey Kong będą w grze. Samus z serii Metroid i niektóre z drugorzędnych postaci Nintendo jak Pikachu z serii Pokemon.
NP: Czy Link też się pojawi?
Miyamoto: Tak, będzie używać miecza w grze. Captain Falcon z serii F-Zero też będzie w grze.
NP: W Internecie pojawiły się plotki, że w grze pojawi się Ninja Mario albo Nagi Mario. Czy oni istnieją?
Miyamoto: (śmieje się) Nie.
NP: Jaka jest twoja ulubiona gra?
Miyamoto: Donkey Kong, Pac-Man
NP: Co doradzisz osobom, które chcą podążać twoimi śladami i tworzyć gry?
Miyamoto: Sam chciałem być na początku rysownikiem, więc przeglądałem dużo takich treści. Naśladowałem innych i tworzyłem moje własne historie na początku. Jeśli chcesz się stać artystą gier, dobrze jest jeśli grasz w gry i tworzysz własne pomysły. Bez względu na temat musisz wyjść z czymś własnym czy to rysujesz obrazki, tworzysz kreskówki lub zabawki. Spróbuj zaskoczyć ludzi. Co jest ważne to jeśli coś stworzysz i pokażesz innym, mogą skrytykować twoją pracę. Nawet jeśli otrzymasz ostrą krytykę nie poddawaj się. Pozostawaj przy swoim.
Tłumaczenie: MasterLink
Źródło: zelda64.com, zeldalegends.net
Nintendo Power: Kiedy wpadłeś na pomysł żeby Link w Ocarina of Time przenosił się w czasie między dzieciństwem, a dorosłością?
Miyamoto: Podstawowe założenie serii Zelda pozostaje takie same także w tej grze, gdzie możemy decydować i planować co mamy robić. Chcieliśmy stworzyć trójwymiarowy żywy świat, w którym Link mógłby się poruszać. Fabuła była uzupełniającym elementem, który wprowadziliśmy do dalszej części projektu. Chcieliśmy żeby Link dorastał. Użyliśmy technologii motion capture. Sądziliśmy, że gracze będą chcieli grać jako dorosły Link, mimo że w poprzednich grach z wyjątkiem Zelda II: The Adventure of Link, Link zawsze był dzieciakiem. Dla tych, którzy przyzwyczaili się do poprzednich gier, daliśmy możliwość grania młodym Linkiem. Koncept młodego i dorosłego Linka pasował do innych Zeld, ponieważ zazwyczaj miały one tak jakby równoległy świat po którym Link się przemieszczał. Równoległy świat w tym wypadku to podróż w czasie - przenoszenie się w przyszłość i przeszłość pomiędzy czasami. Sądziłem, że to bardzo pasuje do całego założenie gier Zelda.
NP: Kiedy i gdzie zazwyczaj przychodzą ci pomysły?
Miyamoto: Często, wymyślam nowe pomysły kiedy oglądam program testowy gry na monitorze. Potem rozmawiamy o problemach przed którymi stajemy podczas programowania gry i myślimy jak to polepszyć. Oprócz tego wpadam na pomysły kiedy odpoczywam po pracy albo kiedy biorę kąpiel. Ale rozmyślam nad takimi pomysłami dopiero po pracy. Gdybyśmy tylko cały czas odpoczywali nie wymyślilibyśmy niczego.
NP: Ocarina of Time jest bardzo filmowa. Jakie filmy ciebie zainspirowały?
Miyamoto: Wielu ludzi mówi, że film jest jak gra, ale gra jest inna. Wykorzystaliśmy niektóre z metod używanych w produkcji filmów, ale gra nie jest jak film. Jest bardziej próbą w kształtowaniu nowej formy interaktywnego medium. W ten sposób czasami używamy filmowych metod. W tworzeniu filmu bierzesz kilka różnych scen potem je edytujesz i możesz oglądać je jako jedną sekwencję. W Zeldzie rzeczy dzieją się w czasie rzeczywistym kiedy kamera zmienia kąty i ujęcia. Ta gra nie jest jak film, ale raczej to kamera staje się wykonawcą. Mogę ci powiedzieć, że ci którzy zajmują się pracą kamery w grze, lubią filmy, więc wzorują się na pracy kamery w filmach. Nikt kto pracował przy tej grze, łącznie ze mną, nie miał nigdy doświadczenia w kręceniu filmów. To nie tak, że nie lubię filmów – lubię je bardzo.
NP: Jacy są twoi ulubieni twórcy filmów?
Miyamoto: Sądzę że filmy są wtedy dobre gdy są dobrze zmontowane jak Raiders of the Lost Ark (Poszukiwacze zaginionej Arki) Stevena Spielberga. Lubię bardzo prace Alfreda Hitchcocka, ponieważ temat jest bardzo jasno przedstawiony. Sądzę, że w tworzeniu filmów, powieści, gier i innych form rozrywki ich temat musi być jasno zrozumiały przez odbiorcę. Lubię również twórczość Tima Burtona i Johna Watersa, na przykład widzimy w jaki sposób komedia jest budowana w ich filmach.
NP: Jakie są twoje plany dla Memory Expansion Pak do N64?
Miyamoto: Użycie Memory Expansion Pak (rozszerzenia pamięci) dla Zeldy byłoby bardzo wygodne, ale niestety nie było to gotowe. Ocarina of Time była pierwotnie zaprojektowana z myślą o N64 Disk Drive i w przyszłości chcielibyśmy użyć niektórych z tych niezrealizowanych pomysłów, które mieliśmy z N64 DD.
NP: Jakie sekrety będziemy mogli znaleźć w Ocarina of Time?
Miyamoto: Ponieważ Zelda to gra przygodowa, musisz znaleźć wiele rzeczy i wiele z nich może być trudne do znalezienia. W miejscu pod nazwą Fishing Pond, może się coś zdarzyć, jeśli będziesz tam przez długi czas albo będziesz próbował wykonać tam inne czynności. Możesz również znaleźć pająki nazywane Gold Skulltulas. Jest ich 100 do zebrania i częściej można spotkać te stworzenia w nocy. Albo może zechcesz ich szukać gdy normalnie szukałbyś czegoś innego jak robaki czy insekty. Czasami gdy masz Deku Stick i znajdziesz motyle latające nieopodal, możesz sprawić, że za tobą polecą i coś specjalnego może się stać…
NP: Jaka jest twoja ulubiona broń w grze?
Miyamoto: Hookshot. Hookshot był starą bronią, którą chciałem włączyć do gry. Ocarina to kolejny przedmiot który lubię, mimo że to nie prawdziwa broń.
NP: Jaka jest twoja ulubiona nowa postać w grze?
Miyamoto: (Patrzy się na sufit gdy chce odpowiedzieć) Sheik. (Śmieje się) krowy… Lubię Deku Scrubs. Czasami cię atakują. Czasami z tobą rozmawiają. Czasami sprzedają ci coś. I jeśli nosisz jedną z masek dostępnych w grze Deku Scrubs zareagują na twój wygląd w zależność od twojego przebrania. Lubię ich ponieważ ciężko stwierdzić czy są przyjaciółmi czy wrogami. Chciałem więcej takich postaci jak one, ale Deku Scrubs były jedynymi, które umieściliśmy w grze.
NP: Jakie jest twoje ulubione miejsce w grze?
Miyamoto: Lubię Spirit Temple. Nigdy nie byłem w Egipcie, ale myślę, że elementy w tej świątyni są jak relikty, które możemy znaleźć w Egipcie. Mimo że to nie świątynia lubię Gerudo Fortress, ponieważ musisz bawić się tam w chowanego ze strażnikami aby nie zostać złapanym. To unikalne miejsce, ponieważ nie wymusza na tobie zwykłego stylu gry polegającego na atakowaniu wrogów.
NP: Gdzie wszystkie Zeldy mieszczą się w chronologii pod kątem ich historii?
Miyamoto: Ocarina of Time to pierwsza historia. Potem oryginalna Legend of Zelda, potem Zelda II: Adventure of Link i w końcu A Link to the Past. Nie jest jasne gdzie mieści się Link’s Awakening - może mieścić się w dowolnym czasie po Ocarina of Time.
NP: Jak chciałbyś żeby Ocarina of Time wpłynęła na inne gry?
Miyamoto: Nie chciałbym żeby inni naśladowali rozmiar czy pojemność gry. Mam nadzieję, że skoncentrują się na polepszaniu jakości gier. Nie zrobiliśmy nic szczególnego w Ocarina of Time, użyliśmy tylko technologii N64. Tak długo jak masz właściwą wiedzę na temat technologii N64 i tworzysz grę takiego kalibru, nie powinieneś przejmować się w kwestiach takich jak rozmiar czy pojemność gry.
NP: Jak się czujesz z tym gdy ta gra została okrzyknięta grą stulecia?
Miyamoto: Nie wiem. To stulecie to jedyne stulecie które znam. Nie jestem pewny czy będę żył w następnym stuleciu, mam nadzieję, że stworzę jeszcze coś podobnego jak to.
NP: Zrobisz inne gry korzystając z tego samego silnika co Zelda?
Miyamoto: Do Zeldy używamy silnika z Super Mario 64, ale zrobiliśmy wiele modyfikacji i jest to już inny silnik. Co mamy teraz to bardzo dobry silnik gry i myślę, że możemy wykorzystać go do przyszłych gier jeśli wymyślimy nową koncepcję. Trzeba było trzech lub więcej lat żeby stworzyć Zelde i około połowę czasu przeznaczyliśmy na stworzenie silnika. Bardzo chcemy skorzystać znowu z tego silnika.
NP: Co z Super Mario 64 2?
Miyamoto: Cóż od roku projekt jest na moim biurku, prototypowy program z Luigi i Mario jest odtwarzany na moim monitorze. Myśleliśmy nad grą i może być to coś co będzie działać na zupełnie nowym systemie.
NP: Co możesz powiedzieć nam o nadchodzącej bijatyce ze wszystkimi gwiazdami Nintendo?
Miyamoto: Może to zabrzmieć jak jakaś krwawa gra jeśli przypniesz jej etykietkę bijatyki. Nie jest krwawa. Zamiast tego jest przyjemną grą gdzie uderzasz swojego przeciwnika jak w japońskim sumo, gdzie musisz wypchnąć swojego oponenta z ringu lub klatki. Będzie prawdopodobnie więcej niż 10 postaci, razem z sekretnymi postaciami, które pojawiły się starych grach Nintendo. Sądzę, że nazwiemy grę „Nintendo All-Star Battle Royal Smash Bros." Lub coś w tym stylu. Zamierzamy wydać grę na początku przyszłego roku.
NP: Jakie są niektóre postacie?
Miyamoto: Oczywiście Mario, Luigi, Bowser i Donkey Kong będą w grze. Samus z serii Metroid i niektóre z drugorzędnych postaci Nintendo jak Pikachu z serii Pokemon.
NP: Czy Link też się pojawi?
Miyamoto: Tak, będzie używać miecza w grze. Captain Falcon z serii F-Zero też będzie w grze.
NP: W Internecie pojawiły się plotki, że w grze pojawi się Ninja Mario albo Nagi Mario. Czy oni istnieją?
Miyamoto: (śmieje się) Nie.
NP: Jaka jest twoja ulubiona gra?
Miyamoto: Donkey Kong, Pac-Man
NP: Co doradzisz osobom, które chcą podążać twoimi śladami i tworzyć gry?
Miyamoto: Sam chciałem być na początku rysownikiem, więc przeglądałem dużo takich treści. Naśladowałem innych i tworzyłem moje własne historie na początku. Jeśli chcesz się stać artystą gier, dobrze jest jeśli grasz w gry i tworzysz własne pomysły. Bez względu na temat musisz wyjść z czymś własnym czy to rysujesz obrazki, tworzysz kreskówki lub zabawki. Spróbuj zaskoczyć ludzi. Co jest ważne to jeśli coś stworzysz i pokażesz innym, mogą skrytykować twoją pracę. Nawet jeśli otrzymasz ostrą krytykę nie poddawaj się. Pozostawaj przy swoim.
Tłumaczenie: MasterLink
Źródło: zelda64.com, zeldalegends.net
Komentarze
Dodaj komentarz
Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.